HABLEMOS DE... Bloober team
Bloober team: Terror PSICOLÓGICO y SUSTOS
Comentamos la trayectoria de uno de los estudios indies más importantes y uno de los más en forma en el género del terror en el último lustro.
FICHA DE BLOOBER TEAM
Año de fundación: 2008
País: Polonia
Fundadores: Peter Babieno y Peter Bielatowicz
Juegos desarrollados: History Egypt: Engineering an Empire (2010), Hospital Havoc (2010), Music Master: Chopin (2010), Double Bloob (2011), Paper Wars: Cannon Fodder (2011), A-Men (2012), Deathmatch Village (2013), A-Men 2 (2013), Basement Crawl (2014), Brawl (2015), Layers of Fear (2016), Observer (2017), Layers of Fear 2 (2019), Blair Witch (2019), The Medium (2020).
Plataformas: PC, XBOX 360, XBOX ONE, XBOX SERIES, PS3, PSP, PS4, PSVita, NINTENDO DS, NINTENDO WII, NINTENDO SWITCH, iOS, ANDROID
Motor gráfico: Unity (LoF1), Unreal Engine 4 (LoF2, Observer, Blair Witch, The Medium)
Sitio web: https://www.blooberteam.com/
Logo del desaparecido estudio Nibris (Fuente: wikipedia.org - Imagen obtenida de la página oficial de Nibris, ahora cerrada)
Bloober Team es un desarrollador de videojuegos independiente fundado en 2008 en Cracovia (Polonia) por Peter Babieno y Peter Bielatowicz. El estudio empezó como parte del estudio Nibris, fundado en 2006, sin embargo, después del adquirir la experiencia y el bagaje necesarios, decidieron emprender proyectos propios. Su principal objetivo es crear títulos sofisticados conducidos por un solo protagonista en mundos fantásticos pero ambientados en lugares casi siempre reales. Actualmente están centrados en títulos de terror psicológico, entre los que destacan la saga Layers of Fear, Observer, Blair Witch o The Medium que se lanzará el 28 de enero.
Después de su escisión de Nibris en 2008 y tras heredar gran parte del personal de esta tras su desaparición en 2010, Bloober Team inició una larga lista de lanzamientos centrados sobre todo en las plataformas de Nintendo; Nintendo DS y Wii. Lanzó juegos de géneros diversos como Estrategia, Simulación o Musical para muy diversas plataformas hasta empezar a desarrollar títulos de terror psicológico, su especialidad actualmente.
LA IMPORTANCIA DEL VIDEOJUEGO EN POLONIA Y EL PAPEL DE BLOOBER TEAM DENTRO DE ELLA
Es un hecho que la industria del videojuego en Polonia está atravesando por un gran momento, sí, incluso a pesar de Cyberpunk 2077, ya que, a pesar de que CD Project es el estudio más importante del país, la industria indie también está fuertemente representada en el país. Empezando con las referencias (empiezo pronto, lo sé) en 2018, con motivo de la salida de Observer, uno de sus juegos más importantes, Rafao Basaj, Brand Manager y Productor de Bloober team, concedió una entrevista The Indie Game Website, en el que hablaba de la prolífica cantera de estudios indies de Polonia1.
El motivo de esto, según Basaj, es la inversión del Gobierno que, mediante los fondos de la UE, ayuda al desarrollo de estas compañías tanto para la parte de I+D como para facilitar la asistencia a eventos alrededor del mundo (gracias COVID). Los videojuegos como forma de exportación de la cultura polaca son la explicación que se encuentra tras este hecho. Después del éxito de la saga The Witcher o the Dying Light (Techland) la visibilidad de la industria del videojuego polaca aumentó y eso se quiso aprovechar. Basaj también afirma que, a pesar de todo, el encarecimiento de la tecnología junto a unos profesionales nacionales cada vez más experimentados está incrementando los costos de los procesos de desarrollo, por lo que los inicios de pequeños estudios independientes son cada vez más escasos por su dificultad1.
Visto lo visto, Polonia es una Gamer zone y una Developer zone :) (Imagen syn copyright obtenida de Pixabay.com
Más centrado en Bloober Team, admite ser uno de los mayores estudios de Polonia y, por ello, se refiere a sus juegos como indies AAA, pero no por ello dejan de ser indies “Lo que comenzamos con Layers of Fear y luego continuamos con Observer es llevar la calidad AAA a un juego independiente. Eso es lo que queríamos hacer desde el buen camino: mucha atención al detalle y a hacer juegos como toda una experiencia”. También añade que “Nuestros juegos siguen siendo indie. El equipo principal de un proyecto probablemente tiene alrededor de 10 a 20 personas. Tenemos un grupo de recursos externos que utilizamos, que ayuda a cada uno de los proyectos. Nos mantenemos cerca de la escena indie porque nos gusta desarrollar juegos de esa manera. Nos da libertad en lo que queremos hacer. No queremos seguir los pasos de otros, como las tendencias hechas por las grandes empresas estadounidenses, por ejemplo.”1
Por último, a cerca de su empresa, afirma que “Queremos derrumbar nuestro propio camino, esa es una de las razones por las que fuimos con el género de terror psicológico. Sabíamos que había un nicho para eso. Así que tiene como objetivo la gente que no necesariamente quiere jugar un juego de terror de supervivencia, basado en la destreza y la acción. Fue una jugada arriesgada. Sabíamos que el público estaba allí. Debido a que nos estamos centrando en un género y entregando con cada nuevo juego algo nuevo en él, estamos aprendiendo de experiencias pasadas, pensando en cómo hacer avanzar el género. Nos permite ser una de las empresas más reconocibles de Polonia. No estamos en el nivel de CD Projekt Red, pero definitivamente porque nos estamos apegando a lo que hemos imaginado para la empresa, nos ayuda a establecer nuestra identidad”.1
He comentado anteriormente que no solo han desarrollado juegos de terror, a pesar de que ahora se centran en este tipo de juegos. Antes habían desarrollado diferentes títulos, los cuales, afirma Basaj, buscaban que el estudio ganase experiencia antes de abrirse al gran público, pero, como todas las buenas historias, la de Bloober Team tiene un momento de crisis que merece la pena destacar.
Trailer de Basement Crawl, el orginal, el malo
EL GRAN BATACAZO
El 25 de febrero de 2014 lanzaron al mercado Basement Crawl, un videojuego inspirado en el mítico Bomberman que pretendía llevar los party games al nivel que merecía la nueva generación, lo cual hace referencia a PS4, porque fue exclusivo de esta plataforma. El caso es que este juego fue un fracaso absoluto, con unas críticas bastante terribles. Era un multijugador online, sin modo offline, sin variedad de modos para el online, sin variedad de escenarios, sin variedad de personajes… Un drama. De hecho, fue tan malo que Marc Colhoun, su responsable dentro de Bloober Team pidió perdón públicamente mediante la revista GameSpot2 (las declaraciones las leí en la revista Hobby Consolas dado que no me deja acceder a la web de GameSpot). y comunicó que el videojuego sería rehecho desde cero y con un nuevo motor.
Trailer de Brawl, el juego renovado, que al menos se podía jugar decentemente...
De esta forma nació Brawl, un juego que heredó la inspiración en bomberman así como la ambientación en un mundo de terror de Basement Crawl, pero que le dotó de variedad, de un estilo visual distinto y además le dio un modo para un jugador, mejorando notablemente sus prestaciones respecto su antecesor. Este juego fue regalado a todos aquellos poseedores del Basement Crawl original y de paso limpió la imagen del estudio, cosa que fue muy importante para que este diera un salto de calidad dentro de la industria.
Subida a los altares del terror
Podríamos decir, es injusto que lo diga yo que no tengo ni idea de nada, que era un estudio que para el gran público podía ser desconocido o instalado en la mediocridad, que es peor. Toda esa perspectiva cambió el 16 de febrero de 2016, cuando el juego sacó el que es, hasta la fecha, el más importante del estudio, Layers of Fear.
Layers of fear - Imagen obtenida de la web oficial de Bloober Team
En el juego encarnamos a un pintor que busca completar su obra magna. Está ambientado a mitad del siglo XIX en una mansión victoriana, en la cual se desarrollará toda la acción. Tendremos que pasear por ella resolviendo rompecabezas hasta llegar al final del camino. De este juego sorprende su ambientación, considero que las zonas donde se desarrolla la historia están muy bien logradas, metiéndonos de lleno en su historia que, si bien no es su punto fuerte, facilita el seguimiento del título y mantiene un buen ritmo durante la duración del título, que no es demasiada, pero que en este caso se agradece.
Durante todo el juego se alternan las zonas oscuras con unas pocas más iluminadas, aunque no por iluminadas dejan de dar mal rollo.
Respecto al desarrollo en sí, en la web SiliconAngle se recogen unas declaraciones de noviembre de 2015 de Piotr Babieno en las que comenta que el estilo de terror del que hacen gala los juegos de Bloober Team está basado en el estado anímico o en la mente del personaje, no tanto en los sustos y sobresaltos.3 En ese momento, Layers of Fear se encontraba en fase de acceso anticipado en Steam, por lo que ya era jugable, y considero que estas declaraciones son matizables. Si bien en Layers of Fear no hay ningún psicópata que nos persiga para matarnos, ni zombies que nos asalten de repente, juega bastante con los sobresaltos, de hecho, es muy habitual que el mundo cambie a nuestra espalda y que cuando estamos mirando a la derecha, un sustazo se esté fraguando a la izquierda…
El juego tiene un DLC, Inheritance, al cual también he jugado gracias a que estaba incluido en la Legacy Edition de Nintendo Switch. Añade unas horas más a la historia, aunque en este caso la perspectiva es distinta, ya que encarnamos a la hija del pintor la cual vuelve a la mansión para intentar comprender la obsesión de su padre por la pintura.
Observer
El siguiente lanzamiento en la extensa lista de juegos del estudio fue Observer, que se lanzó el 15 de agosto de 2017. Vaya por delante que no he jugado a Observer, he visto el gameplay entero en el canal de Youtube de RicharBetaCode y me pareció un juego la mar de entretenido, el día que tenga tiempo y encuentre una buena oferta por él es posible que le dé la oportunidad.
Observer System Redux - Imagen obtenida de la web oficial de Bloober Team
Hay un cambio de tercio importante respecto a la ambientación en Observer. Se vuelve a tratar de un juego de terror psicológico pero esta vez con estética ciberpunk. Estamos en el año 2084, en Cracovia, Polonia (barriendo para casa), viviendo durante la 5ª república de este país. Una república instaurada por la (malvada) corporación Chiron, la cual subió al poder casualmente después de que la nanofagia, una extraña enfermedad que mataba a las personas con aumentos e implantes defectuosos (típico en unos 60 años), y la Gran Aniquilación, una especie de III Guerra Mundial asolaran al mundo.
En el juego encarnamos a Daniel Lazarski (personaje interpretado por Rutger Hauer), un policía (u observer, como le llaman en el juego) que inicia el juego con aparentemente poco trabajo, pero al que se le complica la tarde debido a un asesinato cometido en un deprimente bloque de apartamentos. No diré más excepto que la (malvada) corporación Chiron está involucrada, de la misma forma que está involucrada con la misteriosa desaparición del hijo del observer Lazarski…
Trailer para PS4 de Observer
El juego sigue el mismo patrón que las anteriores aventuras de Bloober Team, pero en este caso, la narrativa gana mucho peso respecto a Layers of Fear, por ejemplo, centrándose el juego bastante más en este aspecto. El personaje tiene un buen trasfondo y es, obviamente, bastante más carismático que el pintor del juego anterior. Además, en Observer, el jugador interactúa con otros NPCs con los que puede hablar e incluso seleccionar, entre opciones simples, lo que quiere que Lazarski responda en cada diálogo. Eso suma mucho interés a la historia, que, de todas maneras, se desarrolla a través de la resolución de puzles o de la investigación (que no deja de ser una resolución de puzles pero con más interacción y motivación).
Respecto a las mecánicas, la jugabilidad se basa en hablar e investigar. De la primera ya he hablado, de la segunda comentar que este detective tiene dos capacidades principales, la primera son diferentes tipos de visión que le permiten distinguir diversos targets de las “escenas del crimen”, de tal modo que podremos ver resaltados tejidos biológicos u objetos que funcionen con electricidad alternando entre cada tipo de visión. Gracias a la visión de elementos electromagnéticos, podremos utilizar la segunda capacidad. En los cuerpos con implantes, encontraremos un “interruptor” que nos permitirá introducirnos en la mente del sujeto para ver los mismo que ha visto y reconstruir así los sucesos que han tenido lugar hasta el momento. Otro cambio de tercio que está bien implementado en casi todas las situaciones (a veces me da la sensación que hay que alternar entre tipos de visión mil veces para resolver un puzle) y que encaja con la ambientación del título.
Este juego ha recibido recientemente una actualización: Observer System Redux, que mejora las prestaciones gráficas del juego original para las consolas de nueva generación, así como algún que otro añadido a la historia principal.
Layers of fear 2 - Imagen obtenida de la web oficial de Bloober Team
Layers of Fear 2
El 28 de mayo de 2019 se lanza la segunda parte de Layers of Fear, que intenta seguir el camino marcado por el original, aunque sus historias no están relacionadas. La historia se desarrolla en un barco y en el juego encarnamos a un actor/actriz cuyo objetivo es interpretar a un personaje que haga que deje de ser elle mismx. El desarrollo es similar al resto de títulos del estudio, basándose en la resolución de puzles para ir avanzando en la historia hasta llegar a uno de los tres finales posibles. En este caso se añade la posibilidad de tomar decisiones de forma más explícita que en anteriores títulos y están serán importantes para obtener uno u otro final. Una de las mecánicas más novedosas al respecto del resto de sus juegos es una criatura de la cual solo se puede huir, dotando de más variedad y tensión al conjunto.
Donde realmente destaca este Layers of Fear 2 es en la ambientación, cosa que no sorprende, es punto en común en todas las producciones de Bloober Team y en este caso no se quedaron atrás, mostrando unos gráficos increíbles, una variedad de escenarios adecuada y unos diseños artísticos increíbles. El sonido no se quedaba a la zaga, generando la tensión necesaria para un juego de estas características.
Blair Witch - Imagen obtenida de la web oficial de Bloober Team
Blair Witch
El último juego que ha lanzado hasta la fecha el estudio polaco es Blair Witch, una interpretación de la popular película El Proyecto de la Bruja de Blair que poco tiene que ver con esta pero que tampoco desaprovecha la licencia. Por fin llegamos a otro juego de Bloober Team al que he jugado y del que puedo hablar con un pelín más de propiedad. En este juego encarnamos a Ellis, un policía (o expolicía o policía de baja, no me quedó demasiado claro) estadounidense con un oscuro pasado que junto a su perro Bullet deberá investigar y encontrar a un niño perdido en el bosque de Black Hills, en Meryland.
Las mecánicas se basan en caminar en busca de pistas que terminará encontrando casi siempre Bullet, un acompañante que en mi opinión está bien programado y al que incluso cogeremos algo de cariño, y utilizar unas cintas de video que mediante una videocámara (que también encontramos por ahí tirada) nos permitirán alterar ligeramente el pasado de tal forma que podremos recuperar objetos perdidos o abrir puertas cerradas. Nada muy complejo en este caso, es una mecánica guay y bien implementada en casi todos los casos, excepto en el puzle de la vagoneta, que es un puzle que no tiene ningún sentido (si algún día lo jugáis o si lo habéis jugado, sabréis de que hablo). Además, de vez en cuando nos asaltarán “espíritus del bosque” a los que podremos enfrentar o huir de ellos. Sin querer hablar de más, el modo de enfrentar a estos espíritus variará el final de la historia. Hay 4 finales que derivan de 2 ramificaciones, una de ellas hace referencia a la parte jugable y la otra a nuestro trato con Bullet. El trato que queramos dar a nuestro perro solo depende de nosotros (y tratarlo mal es de desalmados), pero, SPOILER ALERT, en lo referente a lo jugable, si has jugado a Alan Wake y no haces uso de guías, como es mi caso, vas a tener el final “malo”. No digo más.
Comentar para terminar que me gustó que cuando parece que el juego se acerca a su final, este cambia bastante el enfoque, poniéndote a las órdenes del antagonista y entrando en una parte bastante agobiante hasta el fin del título. Si bien está bien implementado, me pareció que en muchos momentos estaba excesivamente alargado, dando interminables paseos por las mismas zonas y olvidando la sensación de agobio (en ocasiones muy lograda, hay que remarcarlo) por el tedio. Esto es más grave si cabe porque el juego en unas 4-5 horas está de sobras terminado.
En Blair Witch alternaremos entre el bosque y los flashbacks de Ellis, que nos contarán más sobre su perturbador pasado.
The Medium - Imagen obtenida de la web oficial de Bloober Team
VISTA AL FUTURO INMEDIATO: THE MEDIUM
Estas palabras probablemente se conviertan en obsoletas a los pocos días de la publicación de este artículo, pero me gustaría comentar algunas cosas sobre este juego teniendo en cuenta que es el motivo por el cual me animé a hablar de este estudio. En primer lugar, le tengo ganas a este juego, muchas. La falta de juegos debida claramente a la pandemia de la COVID-19 ha generado un declive de lanzamientos que, si bien me permite empezar este proyecto con más tranquilidad, me toca las narices como consumidor de videojuegos.
Cierto es que hay que tener unas expectativas moderadas frente al título, no es un estudio mastodóntico con un presupuesto enorme el que lo ha realizado. Como bien analizaba Toni Piedrabuena en una noticia en la página web 3Djuegos no se deberían poner sobre los hombros de Bloober estudios unas expectativas desmedidas, porque eso puede quemar al juego de entrada.
14 minutos de Gameplay subidos por el propio Bloober Team en su canal.
Hablando ya del título en sí, en él encarnamos a una médium, Marienne, que puede viajar entre dos planos, que vendrían a ser el mundo real y el mundo espiritual. Ambos mundos están conectados y lo que sucede en uno afecta al otro. Pero, como es lógico, habrá cosas necesarias que solo serán accesibles desde uno de los dos. El juego está ambientado en un hotel real de Varsovia, que en esta ocasión se conoce como Hotel Niwa. Entiendo que todo el juego sucederá dentro del hotel, pero eso lo veremos cuando salga al mercado. Comentar también que Akira Yamaoka, mítico compositor musical de la saga Silent Hill, es colaborador en este proyecto.
Respecto a la jugabilidad, me parece interesante el cambio en esta que encierra the Medium. Es decir, los últimos juegos del estudio, todas sus aventuras de terror, han venido siendo juegos en 1ª persona, pero ahora han cambiado a la 3ª persona con cámara fija, la cual cosa buscará generar más tensión al no ver lo que habrá al otro lado en ciertas circunstancias. Me siento intrigado por ver cómo funciona el juego en este aspecto, al igual que en la dualidad de mundos que estará presente; estaremos en el mundo real, pero a la vez también podremos estar en el mundo de los espíritus, y ese hecho me intriga porque no sé hasta qué punto habrá que variar de un mundo a otro, con qué frecuencia, para qué exactamente. De momento solo se ha visto que para resolver ciertos puzles/escapar de ciertos enemigos, pero no sé si se quedará ahí o profundizará más tanto a nivel de mecánicas como a nivel narrativo. Es un estudio que suele jugar bien mezclando dos mundos, pero más bien lo ha hecho entre pasado y presente y hay ganas de ver cómo lo llevan a la hora de mezclar dos realidades.
Video demostrativo del proceso creativo de la dualidad de su mundo.
Live action trailer The Medium
Como coletazo final, Jacek Zięba concedió una entrevista a WCCFTech el 4 de enero de 2021 para hablar del juego, en el que se recogen algunos puntos interesantes. Comenta la importancia de la realidad dual, de la que ya hemos hablado, pero también resalta el combate que, parece ser que estará presente por “primera vez” en los juegos de terror en 1ª persona del estudio. De todas formas, Zięba hace hincapié en que no es uno de los puntales del título y que es un añadido que estará presente de una forma más defensiva y evasiva, que de forma ofensiva contra los enemigos. De hecho, hace la comparación con Amnesia, alejándose de otras sagas como Resident Evil.4
The Mediu Imagen de un niño y el basilisco, protagonistas de Scopophobia. El desarrollo del juego se anunció en 2014 y poco se sabe de él, pero en la página web de Bloober Team sigue apareciendo... Imagen obtenida de IGN.com
¿FUTURO MÁS LEJANO?: SCOPOPHOBIA
En 2014, Bloober team anunciaba que estaba trabajando en dos nuevos proyectos; The Medium y Scopophobia. El primero verá la luz muy pronto, mientras que el segundo parece haber caído en el olvido, aunque no hay noticias de que su desarrollo se haya detenido. De hecho, aparece como uno de los proyectos activos en la web del estudio. Se define en la web de Bloober Team como un “juego de terror en primera persona con un enfoque en la jugabilidad asimétrica. Puedes jugar como un niño siendo perseguido por un basilisco o puedes jugar como el cazador, una bestia despiadada que rastrea y elimina a sus enemigos.
Al parecer, por lo que he leído en Gamepressure5, el juego presenta un modo para un jugador y un modo multijugador. En la campaña para un jugador, encarnas a uno de los niños (puede haber más de un protagonista seleccionable) y durante una serie de niveles y misiones hay que evitar la mirada petrificante del basilisco (de ahí el nombre del juego, scopophobia es el miedo a ser observado). No se puede luchar directamente contra la bestia, pero existirán habilidades y trucos que permitirán distraer al monstruo, esconderse… por lo tanto, parece que la figura de un antagonista acosador e inmortal que nos persigue durante todo el juego estará presente.
Respecto al multijugador, parece ser el modo de juego más importante (se vuelven a atrever a centrarse en un multijugador, LoL) y estará diseñado de tal forma que el enfrentamiento será asimétrico, de tal forma que unos jugadores serán niños y otro encarnará al basilisco. No sé si el plan será matar al basilisco desde la colaboración, como sucedía en Evolve, o si el plan será escapar, como en Dead by Daylight, pero el caso es que bien hecho puede resultar entretenido.
CONCLUSION
Debo decir que no me gusta demasiado hablar de conclusiones en este tipo de artículos, pero las voy a intentar extraer. Me parece difícil comparar los juegos del estudio, teniendo en cuenta que comparten género, pero no forman parte de una saga u historia global, pero sí que hay ciertos puntos interesantes en común entre ellos. Hablando en general, lo primero que querría destacar es lo tremendamente prolífico que es Bloober Team, que viene sacando casi un juego por año desde su fundación, y si bien la calidad de los títulos es dispar y el estudio es suficientemente grande para trabajar en más de un proyecto a la vez, hay que reconocer el mérito que tiene esto.
Por otro lado, hablando de mecánicas, suelen parecerme muy originales la verdad, es cierto que en la saga Layers of Fear vienen más del paseo y de encontrar objetos o pistas para avanzar, pero en Observer y en Blair Witch, aparecen mecánicas únicas en los juegos del estudio que casan a la perfección con el tipo de juego y la ambientación de este y que cuadran perfectamente con el argumento. Sobre todo, me refiero a Blair Witch, donde todo parece cosa de magia hasta el final del título, donde ciertas cosas inexplicables encuentran significado (y otras no, claro).
Finalmente, voy a comentar los puntos en común que presentan los juegos más importantes del estudio entre sí, como la cámara en primera persona, la ambientación oclusiva y tremendamente cuidada e inmersiva y una dirección artística que cumple su cometido con creces. Si bien esos son los puntos buenos, donde el estudio no solo se mantiene, si no que mejora con el paso del tiempo, existen también algunos puntos negativos. Yo veo el peor de todos en la narrativa, y me explico, no es que las historias sean malas, ni mucho menos, pero debo decir, que, llegado a las partes finales de sus títulos, me da la sensación de ver la misma película una y otra vez, muchos pasillos, muchos vaivenes, muchos más vaivenes de cámara, muchos efectos de distorsión, muchas sorpresas que sorprenden poco y diferentes finales que tampoco te marcan o te animan a re-jugar el juego en cuestión. Ha quedado como zasca final un poco malvado, pero con esto no quiero decir que sean malos juegos, los jugaría todos (si tuviera tiempo y dinero) y seguro que me gustarían, como lo han hecho Layers of Fear y Blair Witch, pero sí que molaría que rompiesen de una vez con sus autoclichés y le dieran un giro a todo esto. No me cabe duda de que the Medium será el juego que romperá con esto, por la realidad dual y por el uso de la 3ª persona. Si la cosa va a mejor (seguro que sí) o no, se sabrá el 28 de enero de 2021.
En fin, me ha encantado conocer más a fondo a Bloober Team, ver sus orígenes, su dilatada carrera en el mundo del terror y conocer más en profundidad a sus títulos más importantes o relevantes en la industria del videojuego. Estudios así dejan patente que esta industria en Polonia es enormemente poderosa e influyente y de paso dejan claro que el mejor juego de estética cyberpunk de su país sigue siendo Observer, que no es poco. Nunca he sido nada fan de los juegos de terror, así que debo agradecer a este gran estudio su labor y también todo lo que me han hecho disfrutar y, mayoritariamente, sufrir.
Referencias
Anuncio formación de Bloober team 2008 - https://www.gamesindustry.biz/articles/bloober-team-announces-company-formation
1. Entrevista 2018 - https://www.indiegamewebsite.com/2018/04/22/bloober-team-interview/
2. https://www.hobbyconsolas.com/noticias/peor-juego-ps4-sera-rehecho-desde-cero-72612
3. Entrevista Nov 2015 - https://siliconangle.com/2015/11/13/layers-of-fear-dev-explains-why-the-game-is-based-on-the-mood-rather-than-jump-scares/
4. Entrevista the Medium 2020 - https://wccftech.com/the-medium-interview-bloober-team-on-exclusivity-ray-tracing-support/
5. Noticia Gamepressure https://www.gamepressure.com/games/scopophobia/ze3e42