JUGUEMOS A... Project triangle strategy
Buena historia, apetecible ambientación, convincente combate, pero... ¿Mucho texto?
Fecha de lanzamiento: 2022
Desarrollado por: Artdink, Square Enix
Publicado por: Square Eniz, Nintendo
Plataformas: Nintendo Switch
Project Triangle Strategy es el nuevo juego de estrategia ambientado en un mundo de fantasía de Artdink y Square Enix ambas con una dilatada experiencia en el mundo de los videojuegos y también, porqué no decirlo, en las aventuras fantásticas y de estrategia. De Square Enix no hace falta hablar, desarrolladora y/o distribuidora de juegos pertenecientes a grandes sagas como Final Fantasy o Dragon Quest. Artdink, a pesar de contar con una antigüedad de más de 30 años no es tan famosa, aunque es la compañía desarrolladora de los míticos Neo Atlas y ha participado también en el desarrollo de la saga Ogre Tactics, gran exponente, junto a Final Fantasy Tactics, del género en el que se engloba este Project Triangle Strategy.
Este juego fue presentado en el Nintendo Direct del pasado 17 de febrero, anunciando su ventana de lanzamiento para 2022 y también una demo, disponible desde ese mismo día, la cual me he dedicado a probar en profundidad estos días.
Pasando ya a comentar la demo, para contextualizar un poco todo el tinglado, esta se ubica en los capítulos 6 y 7 del juego, punto bastante inicial de la historia pero en el que nos encontramos con bastante salseo. Si utilizamos la típica división de inicio, nudo y desenlace, esto se situaría aproximadamente entre el final del inicio y el principio del nudo. Lo primero que llama la atención de la demo es la impresionante cantidad de diálogos y texto en general que hay. Es, sin lugar a dudas, excesivo. En una demo que puede durar entre 2 y 3 horas (si no utilizas el avance rápido para los textos) sólo hay 2 combates, el resto es 95% leer y 5% explorar.
Capturas in game durante conversaciones y batallas.
De la “ligera” lectura podemos extraer un poco el contexto de la historia que, sin querer pecar por precipitación, se me antoja un tanto tópica. El típico enfrentamiento entre reinos, en que hay un reino de malvados, con un líder malvado que invade al reino de los buenos, que tiene un rey amado y bueno, con un hijo de buen corazón pero inmaduro que algún día será rey. No es que me parezca mal, pero viniendo de la época de Canción de Hielo y Fuego me gustaría que hubiese “salseo” más allá del malo siendo malo y el héroe siendo bueno.
Eso sí, algo interesante, que no novedoso, que ofrece el juego es la posibilidad de tomar distintas decisiones que forjarán nuestro carácter cambiando el curso de la historia. Y no solo de nuestras decisiones dependerá el devenir de los hechos, dado que, en ciertos momentos tendrán lugar votaciones en las que participarán distintos personajes a los que podremos intentar influenciar (investigación tediosa mediante) con tal de que voten lo que más nos interese (aunque no sabremos si nuestra influencia ha funcionado o no hasta la votación). Esto añade un componente más a la fórmula, pudiendo dar lugar a giros de guión de los más interesantes. En la demo existe una de estas votaciones y uno u otro resultado desembocan en un escenario totalmente distinto. Veremos si las ramificaciones son muchas o hay cuellos de botella por los que es inevitable acabar pasando (me inclino más por la segunda opción).
Volviendo al tema de nuestras decisiones y de nuestro carácter, esto también afectará a los personajes que reclutamos. No se muestra ningún sistema de reclutación en especial, si no que a lo largo de la demo, algún personaje ha solicitado unirse al grupo, algo a lo que nosotros no nos hemos podido negar. En principio, parece que en función de nuestras decisiones unxs u otrxs personajes querrán unirse a nuestra causa.
Pero, sin duda, la parte más interesante y atrayente del conjunto es el combate. Debo decir que me ha parecido bueno; sin reinventar la rueda consigue verse sólido, complejo y muy entretenido. Como viene siendo habitual, este juego se desarrolla mediante un sistema de casillas cuadradas por las que las unidades se desplazarán durante la contienda. Antes de que un combate se inicie como tal, hay una pequeña fase de exploración en la que podemos investigar el terreno en el que tendrá lugar la batalla y aprovechar para encontrar algún objeto y hablar con algún personaje en conversaciones mayoritariamente banales. Cuando decidamos que estamos listos, podemos continuar la historia y pasar a combatir. En la demo, los combates empiezan siempre igual, con las unidades fijas en un punto y pudiendo alternar unas con otras.
Respecto a las unidades en sí, nos dejan probar una buena variedad de estas y ver sus distintas habilidades. Están las típicas de siempre, unidades físicas o mágicas y de corta o larga distancia, cada una de las cuales puede a su vez estar más orientada al ataque, la defensa o el apoyo… no hay demasiada originalidad.
Una vez iniciado el combate, en función de la velocidad de cada unidad les irá llegando el turno. En el turno hay una fase de movimiento, una fase de acción y una fase de orientación. Las dos primeras fases son intercambiables entre sí. En la fase de movimiento, el personaje, evidentemente, se moverá. En función del tipo de unidad, el rango variará tanto en distancia como en altura. Durante la fase de acción el personaje podrá lanzar alguna de las habilidades o utilizar el ataque básico. Las habilidades son específicas de cada unidad y cuestan un número determinado de puntos de acción, de los cuales se obtiene uno por turno y que pueden gastarse o acumularse para utilizar los poderes más imponentes. Finalmente, como es habitual en este tipo de títulos, deberemos orientar al personaje de la forma que más convenga.

Pequeño fragmento rescatado de una batalla, en el que vemos a Benedict utilizar una de sus habilidades
Por su parte, la estrategia en los combates parece muy importante. Las habilidades de los personajes se prestan a pensar maniobras más o menos elaboradas para combinarlas y sacar el máximo rédito a cada turno. También tiene interés jugar con las posiciones de las unidades, dado que atacar por la espalda siempre dará lugar a un golpe crítico y además, si atacamos (o nos atacan) a una unidad que tiene a un enemigo justo al lado opuesto, esta también atacará, dando lugar a un combo que hace un daño bastante mayor que un ataque básico. También influye la altura, ya que las ofensivas (sobre todo con unidades a distancia) desde una mayor elevación infligen más daño que desde una altura similar o inferior. Por último, tenemos la magia elemental, la cual además de ser muy dañina a nivel ofensivo y muy útil a nivel táctico, permite aprovechar las vicisitudes del terreno a nuestro favor, pudiendo, por ejemplo, quemar campos de trigo o congelar el agua.
Finalmente, la IA del enemigo está relativamente bien ajustada, mostrándose bastante agresiva cuando debe, aunque se nota cierta pasividad de los rivales hasta que nuestras unidades se encuentran cerca de su radio de acción. Además, en el enfrentamiento que incluye a cierta antagonista muy poderosa, esta me decepcionó enormemente, tanto por no hacer gala de su potencial como por su tardanza en entrar al trapo en el combate.
Pasando a su aspecto gráfico, este tiene una estética muy similar a Octopath Traveler, aunque huelga decir que en sus efectos me ha parecido bastante menos espectacular que su claro referente en este ámbito. También es verdad que probablemente no hayan querido jugar sus mejores bazas en esta demo y que para la versión final se guardan cosas extraordinarias. Quitando esto la estética es bastante resultona, con unas texturas en los escenarios fantásticas y unos personajes perfectamente caracterizados y con cierta personalidad a pesar de su pequeño tamaño. Además, para cada uno de los personajes importantes podemos activar una ficha de personaje que nos enseñará una imagen de cómo luce estx realmente. Los efectos y las animaciones están igualmente a buen nivel, dejando estampas preciosas durante las batallas.

Fragmento rescatado de un combate en el que se pueden apreciar las distintas modalidades de la cámara
Por último, la cámara está en una perspectiva isométrica que durante los combates nos permite alejar y acercar para mejorar nuestra visibilidad, así como ponerla en algunos momentos como vista cenital para asegurar el tiro y/o lanzar la habilidad sobre la casilla que nos interesa.
La verdad es que este Project Triangle Strategy funciona bien, parece tener una historia trabajada y con variantes en función de nuestras decisiones, un combate profundo y contundente y un aspecto gráfico más que convincente. Me preocupa que la gran cantidad de texto, las votaciones y la investigación rompan el ritmo a pesar de las decisiones y que haya menos combate del que la gente espera, pero Square Enix tiene habilitada una encuesta, por lo que es de esperar que estos detalles se vayan puliendo de cara al lanzamiento del título en 2022.