JUGUEMOS A... Biomutant

Una colorida historia en un mundo postapocalíptico que prometía mucho pero se queda a medio camino

Fecha de lanzamiento: Mayo 2021

Desarrollado por Expermient 101

Publicado por THQ Nordic

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GNU/Linux, macOS, Mac OS,

Biomutant es, sin duda, un proyecto ambicioso y vistoso, dos cualidades que le valieron para crear un interés creciente en la comunidad allá por 2017, cuando se presentó en la Gamescom. Debo decir que a mí, en ese momento, no me llamó nada la atención y no fue uno de esos juegos que yo esperase con ansias para el siguiente año. Menos mal, porque con la tontería se ha retrasado hasta 3 años, hecho que tal vez debería haber sido una advertencia de los problemas que había atravesado el desarrollo. Pero llegó 2021, un año de escasez, y empezaron a salir tráilers con varias facetas del gameplay del título y ahí… ahí yo piqué… ¿Y porqué? Pues porque yo, como ser humano con una inteligencia limitada solo veía colores saturados, animalitos monos y mamporros, algo que, sin duda, suponía (en mi cabeza) una combinación ganadora.


Y me equivoqué.


No será Biomutant el peor juego de todos los tiempos, pero desde luego que se acerca más a ese extremo que al contrario. Narrativa terrible, diseño de misiones terrible, Inteligencia artificial de los enemigos terrible, menús terribles… Y luego decenas de cosas que no llegarían a un calificativo tan crítico, pero que sin duda presentan más problemas que virtudes y que no ayudan a un conjunto que hace aguas por casi todos los frentes posibles.

Puestos a empezar por algún lado, mejor hacerlo por el principio. Tras una cinemática (la única de verdad) y unas pocas palabras del célebre narrador (veremos porqué en breve), podremos iniciar partida. Seleccionaremos la dificultad (cambia el daño que recibimos y la vida de los rivales) y podremos editar a nuestro personaje. A pesar de las posibilidades de personalización que comentaré ahora mismo, este siempre será un animalillo bípedo que ha adquirido características humanoides debida a las mutaciones sufridas tras un desastre natural que erradicó a muchas especies. De ahí se explica que un mapache pueda andar a dos patas y disparar con un fusil.


Dentro de las limitaciones morfológicas que tendrá nuestro personaje, podremos elegir entre diferentes tipos de especies, potenciar unas capacidades en detrimento de otras, seleccionar la clase (poca variedad), personalizar las resistencias a los distintos elementos y personalizar ligeramente su aspecto. Nada muy reseñable. Cada especie destaca en unos atributos y pierde en otros, de la misma forma que incrementar una cualidad hará empeorar otra. Por su parte, cada clase tiene una ventaja concreta cuya importancia en el juego es muy relativa, por lo que se puede elegir la que más nos apetezca sin que eso suponga un condicionante grave a lo largo de la aventura.

El editor de personaje es relativamente completo, pero casi todo es modificable durante la partida.

Dicha aventura divide su historia en tres grandes ramas. La primera engloba una historia con tintes ecologistas en que deberemos dirimir el destino del planeta. El mundo como lo conocemos fue destruido a causa de un desastre natural causado por la empresa Toxanol. Esto causó la erradicación de muchas especies, entre ellas los humanos, y la mutación de otras. En esta suerte de mundo postapocalíptico, el árbol de la vida es quien mantiene el equilibrio. Él es la fuente de toda la vida del planeta (por si su nombre no lo dejaba del todo claro), y está siendo ingerido por 4 criaturas llamadas Devoramundos, las cuales se lo comen cada una a partir de una de sus gigantescas raíces. En nuestra mano estará salvar al árbol y, con ello, a la Tierra o dejar que este sea destruido para que la vida se extinga y renazca con más fuerza.


A esto nos ayudará nuestra tribu, en lo que vendría siendo el segundo ramal de la historia. A lo largo del juego, nos tocará dirimir en una guerra entre distintas tribus (6 en total), a las cuales nos podremos unir y combatir junto a ellas para lograr la hegemonía sobre el resto. De las 6 tribus, 3 son favorables a salvar el planeta, mientras que las otras 3 consideran que es mejor destruirlo para que renazca más puro y poderoso. En función de la tribu con la que nos aliemos, obtendremos un final u otro. Este es otro punto en el que no hace falta romperse la cabeza, ya que podemos cambiar nuestra alianza en el momento en que lo deseemos hablando con el líder de la tribu a la que nos queramos unir (siempre y cuando no lo hayamos matado). En cuanto nos unamos a la tribu que consideremos definitiva, podremos erradicar al resto de tribus, debilitándolas mediante la (insulsa) conquista de sus campamentos y llegando finalmente a su cuartel general, en el que podremos derrotar a su líder (mediante una pelea o hablando) obteniendo así el arma característica de la tribu.

La elección de la tribu tendrá consecuencias al final del título, pero podemos cambiarla cuando queramos.

El último arco argumental tiene que ver con una historia de venganza que viene de largo. Concretamente, el malvado Lupa-Lupin arrasó la aldea y asesinó a la madre del protagonista cuando no más que un retoño. Nuestro personaje empieza el juego prácticamente amnésico, por lo que otro de los grandes objetivos del juego será recordar nuestro pasado, enfrentarnos a Lupa-Lupin y conocer las motivaciones que le llevaron a cometer tan atroz acto.


Ninguna de estas historias es lineal, el juego cuenta con un sistema de decisiones y con múltiples respuestas en los diálogos, por lo que en función de nuestras palabras o nuestros actos, los resultados pueden ser totalmente diferentes. Sobre el papel, todo suena muy bien, pero a la hora de la verdad dista mucho de funcionar correctamente. No tengo muy claro cómo empezar a desgranar este tema, pero en general podríamos decir que ninguna de las ramas argumentales tiene la capacidad de enganchar ni de lejos.

Tan bueno es el pretexto como mala es la ejecución. En mi opinión, el guión es LO PEOR dentro de la narrativa de Biomutant. Ninguno de los diálogos tiene el más mínimo interés, todos están escritos como si los hubiera escrito yo mismo en una tarde. Carecen de ritmo, de sentido y, en general, respondamos lo que respondamos, obtendremos una respuesta sosa y, en muchas ocasiones, sin sentido. Para más inri, ninguno de los personajes que ocupan el mundo sabe hablar, se comunican mediante gruñidos que un narrador traducirá, haciendo que a la tercera vez que tengamos que hablar con alguien hayamos caído en un profundo sopor.


Sin interés, sin ritmo, sin coherencia y teniendo que escuchar una monótona voz constantemente, tan solo un elaborado árbol de decisiones podría salvar la catástrofe… pero no lo hace. Las decisiones en las conversaciones son lo más simple que se puede encontrar en un juego de estas características. En líneas generales, nuestras respuestas serán intrascendentes. Pero en el momento en que sean mínimamente importantes, no hay porqué sufrir, dado que las opciones que tendremos para responder serán evidentes y dejarán patente hacía que lado haremos girar el argumento. Para que quede más claro todavía, un sistema de moral llamado aura nos indicará claramente si nuestras decisiones están inclinando la balanza hacia el bien o hacia el mal.

Los diálogos dan literalmente ganas de llorar, son de lo peor que se ha escrito jamás.

Este simplísimo sistema hará que hagamos mejores migas con las tribus partidarias de salvar la Tierra (aura luminosa) o con las partidarias de dejarla morir (aura oscura), en función del tipo de aura que tengamos. También afectará en cierto modo a como nos perciben los NPCs o a las habilidades que podremos aprender. Pero, en resumidas cuentas, es algo completamente trivial que apenas variará el transcurso de la aventura, ya que independientemente de nuestro aura, podremos aliarnos con la tribu que queramos y, por lo tanto, obtener el final del juego que deseemos.


Para ir terminando con esta faceta, la contextualización del mundo creo que es la peor que he visto en un mundo abierto en toda mi vida (seguro que las hay peores, pero he tenido la suerte de no jugarlas). Me explico, a pesar de que hay una guerra abierta entre todas las tribus, no tendremos esa sensación excepto en momentos puntuales cuando nos propongamos derrotar a un líder o en ciertos momentos en que veremos (y podremos participar) en ciertas escaramuzas entre bandos rivales en medio de la nada… De hecho, la mayoría de combates serán contra criaturas extrañas que nada tienen que ver con el conflicto y que se encuentran en pequeños grupos aquí y allá, normalmente arropadas por un minijefe un poco más difícil de matar. Encontraremos también ciertas ruinas y vestigios del pasado mundo, pero suelen ser zonas desangeladas y que repiten sus diseños una y otra vez. Con esto quiero llegar a que, por mucho que te cuentan los acontecimientos que tienen lugar dentro del mundo de Biomutant, es sumamente difícil implicarse en ellos o empatizar con los NPCs que los están protagonizando.

Es un mundo precioso con una potente historia detrás... que no queda plasmada en ningún momento.

Si hay algo que compite por el dudoso honor de ser el peor apartado del juego con la narrativa, ese es el diseño de misiones. Son todo lo que no gusta a ningún jugador, un p’aquí p’allá constante que acabaría con la paciencia de cualquiera de no ser por la gran cantidad de puntos de viaje rápido que se encuentran repartidos por todo el mundo y enlos que nuestro personaje se puede mear (literalmente) para marcarlos y poder viajar de forma inmediata a esa localización a partir de entonces. Dividiría entre misiones principales y secundarias en este punto, pero no merece la pena. En todas nos mandarán a buscar algo, encontraremos enemigos por el camino que eliminaremos, conseguiremos ese algo y, con suerte, habremos terminado. Si no tenemos suerte nos tocará ir a buscar cualquier otra cosa a la otra punta del mapa. Pocas misiones recuerdo que no funcionasen de esa forma. Francamente... atroz.


Pasando al combate, aquí encontramos mejores noticias, que no buenas, dado que, como a lo largo de todo el desarrollo, este juego intenta abarcar más de lo que puede. Tenemos cierta variedad dentro de este ámbito. Las batallas se pueden afrontar con el cuerpo a cuerpo (o wung fu como les gusta llamarlo en el juego), el combate a distancia y utilizando ciertas habilidades proporcionadas por mutaciones y que actuarían como la magia. La combinación de todas las vertientes de combate es la forma más satisfactoria de pelear, pero no la más sencilla. En general, utilizar el combate a distancia mientras mantenemos la distancia con nuestros enemigos será lo más fácil. Es una forma lenta y aburrida de avanzar, pero teniendo en cuenta la inteligencia artificial inexistente de nuestros enemigos y la agilidad de nuestro personaje, no tendremos problemas en despachar a la inmensa mayoría de rivales de esta forma. Si nos interesa una forma más alegre de jugar, es mejor mezclar cuerpo a cuerpo con armas a distancia y, sobretodo, con las habilidades “mutagénicas” del personaje, dado que son bastante espectaculares y serán una de las mejores formas de sacar partido al modo foto que incluye el juego.

Los paseos a los que nos someten las misiones son terribles, pero algunos dejan bellas estampas, como esta.

Tanto el combate a distancia como las habilidades del personaje funcionan relativamente bien, pero en el cuerpo a cuerpo la cosa cambia. Las hit boxes no están bien implementadas, por lo que muchos ataques que parece que deberían golpear a los adversarios no les hacen daño y viceversa. Además, hay ataques imposibles de esquivar y un sistema de parrys que funciona 1 de cada 10 veces y que, cuando funciona, tampoco genera una gran ventaja. Esto junto con lo limitados que son nuestros rivales en cuanto a su movilidad y su inteligencia, convierten a esta vertiente en la más floja de todas. Simplemente, no fluye como me gustaría.


Mención aparte merecen los jefes finales, ya que todos tienen diversas fases y cada una suele tener una estrategia bastante determinada. Dotan de diversidad al conjunto, pero en general tampoco son combates satisfactorios, se darán ciertas situaciones un pelín injustas por la mala calibración de algunos ataques y hay ciertas fases que son considerablemente lentas y repetitivas.


Sin querer extenderme demasiado más en esto, tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para la distancia, existen diferentes tipos de armas, cada una con un limitadísimo árbol de desarrollo que nos permitirá desbloquear un par de combos para cada una mediante unos puntos de mejora que obtenemos al subir de nivel. Por su parte, las habilidades “mutagénicas” se podrán desbloquear mediante los biopuntos o los psipuntos en función de si pertenecen a la rama de la biogenética o de los psipoderes. Todos sirven para desbloquear habilidades especiales distintas, por lo que el interés radica en conseguir ambos tipos de puntos.

Si queremos que el combate sea entretenido tendremos que hacerlo variado por nuestra cuenta. Los enemigos no nos van a hacer sufrir demasiado.

Dentro de lo que cabe, la cosa está bastante simplificada aquí, pero lxs desarrolladorxs ya se encargaron de dificultarnos la vida, dado que el sistema de crafteo para las armas y las armaduras es bastante más complejo. A lo largo de la aventura, podremos conseguir armaduras y armas utilizables, pero también una gran infinidad de piezas que nos permitirán mejorarlas o, en su defecto, construir nuevas que nos confieran más poder. Este es un sistema que funciona a medias, ya que es curioso ver la gran cantidad de piececitas que se pueden combinar para crear un arma tremendamente destructiva (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), pero el sistema para hacerlo es tedioso y demasiado complicado (en gran medida porque los menús son horribles).


Un último apunte que me ha parecido surrealista y si no lo digo reviento. Para obtener materiales para crear armas y mejorar armaduras, solo podremos hacerlo explorando, de nada servirá derrotar a enemigos, ya que estos solo nos darán objetos curativos que, además, solo son útiles en los primeros compases de la aventura, después tendremos tanta vida que lo que nos restaurarán será una cantidad irrisoria… Por suerte, explorando también obtendremos los objetos curativos realmente útiles para las batallas más desafiantes.

Los combates no ofrecen demasiada recompensa...

...aunque con lo mal diseñados que están los menús es casi mejor para perder menos tiempo.

Y es precisamente en la exploración donde encontraremos la faceta jugable más acertada de Biomutant (en mi opinión) y el punto en el cual podremos dejarnos llevar un poquito más sin sentir que perdemos por completo el tiempo. Cabe decir que nuestro personaje (llegados a este punto me altera que no tenga nombre) es un animalito de una agilidad más que respetable y esto unido a una "paravela" que nos permitirá planear y alguna que otra habilidad que nos ayudará a saltar un pelín más, hacen que explorar los rincones del mundo postapocalíptico sea una tarea satisfactoria, ya no tanto por los objetos que podamos encontrar, sino más bien por la sensación de fluidez que, por primera y única vez, se nos ofrece.


A la exploración también la favorece el otro punto fuerte del título, una dirección de arte que está a la altura de las mejores, con una variedad de ambientes y biomas aceptable y unos paisajes capaces de quitar el hipo en más de una y de dos ocasiones. No hablamos de un título puntero gráficamente (ni mucho menos), pero el trabajo artístico a nivel de entornos es, francamente, sensacional. Unas estampas increíbles, un uso de la luz bastante correcto (mención honorífica a los amaneceres y anocheceres) sobre todo en largas distancias, y una paleta de colores muy saturados pero que en ningún momento se hace pesada o cansina. En este punto, solo podemos decir “chapeau”.

La exploración es, sin duda, el punto fuerte del juego.

Otro rollo son los diseños de los NPC (horrorosos), las animaciones (quitando las del protagonista son malas) y algunas texturas que son poco definidas o simplemente se repiten de forma constante, lastrando así al conjunto gráfico plagado (vaya, que sorpresa) de luces y sombras. De todas formas y visto lo visto, este apartado es, con todo, lo mejor de este Biomutant.


Y es que “a groso modo” lo único que nos queda por ver es el apartado sonoro, que, con el narrador desactivado (se lanzó un parche para ello al poco de salir el juego) es aceptable. El sonido ambiente es correcto, de la misma forma que lo son las melodías que aparecen en ciertos momentos jugables como los combates. No es memorable, pero cumple. Con el narrador activado la cosa cambia, sobretodo cuando en combate va dando indicaciones obvias como “media vida”, frase que suele decir de forma indiscriminada, aunque te quede solo un 5% de la barra de salud. Pero oye, lo silencias y juegas tranquilx, la verdad.

Los diseños de los NPC son bastante terribles...

Me ha costado escribir las conclusiones de Biomutant. Leo el análisis y le doy muchos más palos que palmaditas en la espalda, pero en términos globales, he disfrutado en más momentos de los que parece jugándolo. Cierto es que la historia es mala y el guión horrible, que las misiones se repiten sobremanera y el combate es mediocre, pero tiene un “algo” que le hace establecerse en una escala mayor de lo que parece (o merece). Supongo que sostiene su atractivo en un apartado artístico sobresaliente y en una exploración correcta, con lo que en su faceta más “walking simulator” combinado con juego de fotografía sale victorioso. No podría recomendar este juego a nadie, pero, sin duda, se va a quedar entre uno de mis placeres prohibidos. Shhhhhhhhh...

Análisis realizado en junio de 2021 en PC