JUGUEMOS A... Unsighted

La salvación de lxs autómatas depende de nosotrxs. ¿Recuperaremos los trozos de meteorito y a nuestro amor perdido?

Fecha de lanzamiento: Septiembre 2021

Desarrollado por Studio Pixel Punk

Publicado por Humble Games

Plataformas: Microsoft Windows, Mac OS, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Nintendo Switch

Unsighted es el título de debut de Studio Pixel Punk. En él, una jugabilidad basada en los Zelda clásicos se mezcla con un combate desafiante y una carrera contrarreloj para evitar que nuestra protagonista y sus amigxs se transformen, precisamente, en unsighted.

Pero… pongámonos en antecedentes. La historia transcurre principalmente en la ciudad de Arcadia, una ciudad contra la cual se estrelló un meteorito que contenía el ánima, una poderosa sustancia capaz de dotar de vida a lxs autómatas. Contra todo pronóstico, humanos y autómatas convivieron en paz durante un tiempo, hasta que la avaricia por el control del ánima por parte de los humanos desencadenó una guerra que terminó con la exterminación de la gran mayoría de autómatas.

Eso sí, los humanos no corrieron mejor suerte. Incapaces de controlar el poder del ánima, fueron erradicados de Arcadia, dejando como legado una gran torre que contenía el meteorito y un mundo completamente arrasado. Nosotrxs encarnaremos a Alma, una autómata guerrera y (sorpresa) amnésica, que deberá reunir 5 trozos de meteorito para crear un arma capaz de eliminar a unas monstruosas criaturas generadas por el poder descontrolado del meteorito.

La historia, dentro de su premisa básica, tiene ciertos giros de guión, y esconde (poco) una historia de amor entre Alma y otre autómata. Poco a poco, Alma irá recordando fragmentos de su vida y esto será su verdadera motivación para seguir avanzando. Si bien no estamos ante la octava maravilla narrativa, la historia se sigue con cierto interés y, además, tiene un añadido que actúa como una mecánica básica de la experiencia.

Esta mecánica está relacionada con el tiempo. Si unx autómata no consume ánima de forma regular, estx acaba perdiendo la consciencia, transformándose en un ser ansioso por consumir ánima y tremendamente agresivx. Esto es, en definitiva, lo que les ha pasado a la mayoría de enemigos del juego. Tanto la protagonista como la inmensa mayoría de NPCs que conoceremos a lo largo del título (que no són pocos), tendrán un contador de tiempo que irá menguando a medida que pasen las horas.

En el momento en que el contador llegue a cero, esx personaje pasará a ser unsighted y ya no podremos interactuar. Las consecuencias, aparte de una profunda tristeza por la “zombificación” de nuestrxs amigxs, serán que no podremos completar las misiones secundarias relacionadas con esxs NPCs ni comprarles ciertos equipamientos muy importantes para superar la aventura. Por no decir que si el contador de Alma llega a cero, el juego terminará.

Existen ciertos ítems que permiten incrementar la “vida útil” de todxs los personajes, pero en general són escasos y habrá que seleccionar con cuidado a quien se los entregamos. También es cierto que el juego permite eliminar esta mecánica y jugar sin limitaciones temporales, pero eso desmerece un poco la experiencia en mi opinión.

Pero no solo del contrareloj vive Unsighted, ya que para encontrar esos 5 trozos de meteorito, deberemos superar una serie de desafíos que, anticipo, son de lo más entretenidos y desafiantes. El juego sigue una estructura de mazmorras. Cada trozo de meteorito está en una zona determinada de la ciudad y custodiado por unx poderosx autómata que actuará como jefe final.

A pesar de que al inicio se nos indica que podemos recuperar los trozos de meteorito en el orden que queramos, eso nos resultará imposible en la primera partida, teniendo en cuenta que para pasar ciertas secciones necesitaremos habilidades muy concretas que desbloquearemos sólo si superamos el juego en un orden concreto. Por lo que toda esta libertad quedará para una segunda vuelta en una nueva partida +. El juego es consciente de esta limitación inicial y, por ello, nos “recomendará” un recorrido que hará que en ningún momento nos sintamos perdidxs.

Como ya he comentado, dentro de este recorrido iremos obteniendo habilidades para superar las secciones de plataformeo y puzles que contiene Unsighted. Estas secciones són abundantes y variadas y algunas se desarrollan con más acierto que otras. Uno de los principales peros que se le puede poner al plataformeo está en los controles que, sin ser malos, distan de la precisión requerida para realizar ciertas acciones. Concretamente me refiero a los saltos, más si son hacia delante o hacia atrás desde la perspectiva de la cámara.

Eso sí, las partes de los puzzles son más disfrutables. No es que sean demasiado complicados, pero sí que están por encima de la media de lo que se suele ver en este tipo de juegos y, en algunos casos, será recomendable anotar las pistas que encontremos distribuidas por la mazmorra para no tener que volver atrás en el momento más inoportuno.

Por otro lado nos queda la exploración, ya que estamos ante un juego que tiene muchos secretos escondidos aquí y allá. Perdernos por algunos de sus parajes casi siempre implicará una recompensa en forma de un nuevo ítem o un plano para construirlo o incluso el conocer a un NPC que nos encargue una misión secundaria de la que obtendremos algún premio.

A esto ayuda también el buen diseño de niveles con el que cuenta el título, ya que son variados y ofrecen una buena cantidad de desafíos bien diferenciados entre sí, además de atajos, caminos secretos, etc. Para más inri, cuenta con tres niveles de profundidad, por lo que los recorridos serán suficientemente enrevesados como para alargar la vida del juego sin necesidad de hacerse demasiado pesado o lineal.

Si bien las plataformas, los puzzles y la exploración són columnas importantes en la estructura jugable del título, el combate es el pilar que todo lo sostiene. Este puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia, en función de las dos armas que llevemos equipadas en cada momento y funciona de forma solvente, facilitando que cada cual juegue con la estrategia que más se adapte a sus preferencias.

En el cuerpo a cuerpo deberemos tener en cuenta nuestra barra de estamina, que será consumida tanto en el esquive como en el golpeo. Destaca también la presencia del imprescindible parry, con el que dejaremos aturdidos a nuestros enemigos, pudiendo golpearles varias veces. Esto será indispensable, ya que el combate es complicado, sobre todo cuando hay varios enemigos en pantalla.

A distancia la cosa está más limitada. En general, nos servirá como una estrategia de minimización de daños si algún enemigo se nos resiste y como complemento al cuerpo a cuerpo, aunque hay ciertas armas con efectos más concretos que permiten desarrollar estrategias más complejas para ciertos rivales.

La variedad de armas que podemos llevar es adecuada a la propuesta, sin ser muchas, son suficientes para no tornarse repetitivas. Tanto en las armas a corta como a larga distancia, encontraremos generalmente armas poderosas y lentas y viceversa, aunque, como he anticipado antes, hay armas con efectos específicos. Además contaremos con la posibilidad de implantarnos chips, que mejorarán nuestra salud, estamina o daño de forma permanente, y también engranajes, una suerte de consumibles que incrementarán algunas de nuestras prestaciones de forma notable pero que tienen un efecto finito.

Por último, comentar que existe un sistema de crafteo muy simplificado, y es que tanto las armas como los engranajes los podremos fabricar nosotrxs mismos si contamos con el plano del objeto que deseemos y con los materiales suficientes para crearlo. Todo esto permite construir una personaje muy personalizada dónde ningún estilo se quedará fuera.

A nivel audiovisual encontramos luces y sombras, con un aspecto gráfico pixel art que, a falta de un término mejor, definiría como “rústico” y que cumple su cometido sin alardes. A pesar de esto, existe una gran variedad de escenarios y de paletas de colores, lo cual es de agradecer en un juego de estas características, dónde el presupuesto es limitado. Los modelados de los personajes y enemigos son imaginativos, variados y, aunque sin ser perfectos, dotan a Unisghted de una identidad propia que le favorece.

Cada zona y situación tienen una melodía determinada. Estas son adecuadas y se hacen amenas a no ser que se nos atragante una zona concreta del mapa, momento en el cual pueden tornarse ligeramente repetitivas. Independientemente, tienen una marcada personalidad y se nota que han sido compuestas para la ocasión, evocando a un mundo postapocalíptico en que humanos y autómatas habían convivido.

Para ir cerrando, estamos ante un juego muy rejugable. Una vez terminado por primera vez desbloquea un modo Nueva partida + (con objetos y atributos de la partida anterior) y un modo Nueva partida extra (con los planos de los objetos más importantes). Además, tendremos también un modo boss rush, en que derrotar a todos los jefes finales de forma consecutiva y, la campaña puede ser disfrutada de forma cooperativa, por lo que de modos de juego va bien servido.

La propuesta de Pixel Punk es de lo más interesante. Ensambla correctamente los pilares fundamentales en el género de las aventuras y además es capaz de dotar a su título de una personalidad única, tanto a nivel gráfico como incluyendo la mecánica del tiempo, que le añade una perfecta capa de profundidad. Además es un juego que se esfuerza por ser inclusivo, mostrando de forma natural una enorme muestra de diversidad en sus personajes, rompiendo estereotipos y evitando que toda la historia gire en torno a ello. Aquí hemos venido a liberar a nuestrxs amigxs y a arreglar el desaguisado generado por los humanos.

Análisis realizado en Noviembre de 2021 en PC