JUGUEMOS A... WEIRD WEST
Una correcta epopeya del lejano oeste en la que prima más la cantidad que la calidad.
Fecha de lanzamiento: Marzo 2022
Desarrollado por Wolfeye Studios
Publicado por Devolver Digital
Plataformas: PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5
Weird West es la primera obra de Wolfeye Studios, un estudio nacido de la escisión de un grupo de trabajadores de Arkane Studios que, dirigidos por Raphael Colantonio (Dishonored, Prey) dan vida a este immersive simulator ambientado en un lejano oeste con toques de ciencia ficción, tal y como sucede en el subgénero con el que comparte nombre.
Y es que el Weird West es algo más allá de un juego, es un subgénero del western en que la ciencia ficción y el terror sobrenatural tienen una alta relevancia y oye, esto el título lo muestra a las mil maravillas. La representación del folklore habitual viene, en este caso, dada por seres sobrenaturales, como los sirénidos o los hombres lobo, y por la presencia de rituales mágicos, como el que tiene lugar al inicio del juego.
Un extraño ritual y una marca en el cuello de nuestra primera protagonista serán el punto de partida a esta historia, que si bien empieza de forma relativamente intrigante, se diluye más pronto que tarde debido a una mezcla de incoherencias relacionadas con la forma de comportarse de personajes y NPCs y a un diseño que penaliza bastante el ritmo del título.
Cuando nos ponemos a los mandos por primera vez, lo hacemos encarnando a Jane, una antigua cazarecompensas que vive en un rancho con su hijo y su marido. En la primera escena, su hijo es asesinado y su marido secuestrado y ella, alentada por la sheriff, decide recuperar su antigua vida para dar caza a los asesinos y rescatar a su cónyuge. El tema está en que lo decide sin un ápice de emoción en sus expresiones. Toma una decisión esperable, pero lo hace de forma casi robótica, sin reaccionar siquiera a la muerte de su hijo.
Es decir, el problema radica en que ella no parece afectada por lo que ha pasado; si quisiera hacer una dramatización ficticia de los hechos sería: “Oh, vaya, han matado a mi hijo y secuestrado a mi marido. Voy a desempolvar el revólver y a vengarme”. Como si le hubieran robado las coles del huerto.
Esta dinámica se repite a cada momento a lo largo de todo el desarrollo y hace que sea muy difícil empatizar con los personajes. Si a esta señora le importa un comino que hayan matado a su hijo, menos me va a importar a mí.
Esta sensación de falta de empatía se acrecenta debido a una decisión de diseño que es tan entendible como cuestionable. El mundo de Weird West se construye mediante mini zonas en las que nosotrxs tendremos el control del personaje y una suerte de mapamundi que las interconecta. Para movernos entre zonas, viajaremos viendo un marcador que representa a nuestrxs personajes moviéndose por el mapa en 2D.
Es una decisión comprensible, teniendo en cuenta que el mundo es muy grande y un mundo abierto habría requerido de una cantidad de recursos que el estudio no tenía, pero afecta considerablemente al ritmo de juego, sobretodo porque cada trayecto por el mapa 2D está salpicado de encuentros aleatorios que se repiten más de la cuenta. Además, estos eventos siempre implican 2 cosas, o comerciantes a los que comprar ítems, o alguien/algo que te quiere matar.
Además, el gran tamaño del mapa no está justificado y parece un simple pretexto para incrementar cifras, el típico más grande = mejor del que tanto se habla últimamente. Una gran parte de las misiones nos obligarán a movernos largas distancias entre unos puntos y otros. A más distancia recorrida, más posibilidad de eventos aleatorios, menos ritmo y, finalmente, más angustia vital para lxs jugadorxs.
Tampoco ayuda a justificar la gran cantidad de escenarios el hecho de que todos sean prácticamente iguales. A pesar de la inmensa cantidad de localizaciones que veremos en el mapa, todos se pueden dividir prácticamente en: Minas/cuevas, pueblos, paisajes agrestes… Y todos son tremendamente parecidos entre sí. Sin duda, el parecido de los escenarios nos devuelve rápidamente a la raíz del problema, demasiado grande para hacerlo variado con la limitación de presupuesto que, sin duda, existía.
Una lástima. Al igual que la dirección de arte, que dista de la brillantez de títulos como Dishonored o Prey. La representación de estos escenarios es correcta en todo momento, pero no pasa de ahí. Es mejor en los poblados, transportándonos directamente al bullicio y tensión del lejano oeste, pero en los escenarios más salvajes y sobre todo en las minas y cuevas, pierde toda su gracia, con una gama cromática muy apagada y un tono muy monótono en todas y cada una de estas localizaciones.
En el apartado gráfico más de lo mismo. Sin ser malo, tampoco acaba de rematar la faena, con unos modelados de personajes y unas animaciones que no son tan buenos como en otros títulos con perspectivas y temáticas similares, por ejemplo Desperados III. Además, en muchas ocasiones, diferenciar objetos para recogerlos o encontrar ciertos caminos será difícil, tanto por la mala definición de estos como por la cámara que utiliza el título.
La cámara nos ofrece siempre una vista isométrica de nuestrxs personajes, pero nostrxs podremos elegir la distancia entre las 3 que hay. La más cercana nos permite distinguir bien los elementos del entorno a nuestro alrededor, pero será imposible divisar a un enemigx antes de que se percate de nuestra presencia. Lo mismo sucede con la distancia intermedia. Si utilizas la más lejana (la mejor en mi opinión), lxs enemigxs no te sorprenderán, pero los elementos presentes se harán mucho más difíciles de distinguir.
Y ya que los enemigos salen a escena, hablemos un poco de lo que el título ofrece a nivel jugable. Respecto a la acción, estamos ante un dual-stick shooter, un juego que nos obligará a movernos con un joystick mientras apuntamos con el otro. Existe la opción de utilizar teclado y ratón pero me ha parecido, directamente, injugable. Todxs lxs protagonistas podrán utilizar los mismos cinco tipos de arma (pistola, escopeta, rifle, cuerpo a cuerpo y arco) cada una con sus particularidades de rango y daño y que tendrán mejores o peores prestaciones en función de su rareza.
Además hay una pequeña parte de RPG, en que mejoraremos a nuestro personaje poco a poco a través de ítems que encontraremos repartidos por los escenarios. Cada personaje tiene una progresión propia y otra que es compartida entre los cinco. Lamentablemente, la progresión inherente de cada personaje se siente desaprovechada, teniendo en cuenta que un 75% de habilidades desbloqueables son iguales para los cinco personajes y, por ello, en cuanto encontremos un estilo de juego en que nos sintamos cómodos podremos desbloquear una y otra vez las mismas competencias. Esto implica que no se nos invita a experimentar demasiado y podemos superar el juego utilizando las mismas tácticas una y otra vez.
El combate es simple, pero funciona relativamente bien. Se basa en 3 pilares, aunque en la práctica sólo utilizaremos dos. El primero, el combate directo, tanto a distancia como con armas cuerpo a cuerpo, es correcto, y sin complicarse la vida demasiado nos pone en situaciones comprometidas y se siente intenso en la mayoría de enfrentamientos. El segundo, el sigilo, es la pata de la mesa que cojea, ya que, en mi caso, lo utilicé siempre de forma muy puntual y, más allá del tutorial, su presencia es meramente residual. Como mucho puede servir para limpiar a algún enemigo sin dar la alarma, pero es muy sencillo y no demasiado satisfactorio de utilizar.
Por último tenemos las trampas, un recurso tremendamente útil para enfrentar las contiendas más complicadas. En todos los escenarios encontraremos barriles explosivos, venenosos, con aceite… Si hacemos explotar estos elementos causarán grandes daños a todxs lxs que se encuentren a su alrededor y, lo que és más importante, puede generar reacciones en cadena que desencadenarán un gran caos y que acabarán con gran cantidad de unidades y, en muchos casos, con nuestrxs propios protagonistas. Si bien es cierto que es divertido ver como la explosión de un barril desata la destrucción de todo el escenario y de nuestros rivales, puede generar cierta frustración que de rebote alguno de nuestrxs acompañantes muera, sobre todo teniendo en cuenta que la muerte de los NPCs es permanente.
Eh, ojo al dato, la muerte de los NPCs es permanente, para TODOS los NPCs, los que nos acompañan, los que habitan los pueblos, los que tienen una incidencia importante en la historia y los que nos dan misiones de recaderx. Esta libertad es uno de los grandes baluartes de Weird West, ya que la historia siempre continua aunque acabemos con un personaje clave o aunque arrasemos todo un poblado, pero lo hace con consecuencias. Siempre habrá más o menos personajes que recuerden nuestras acciones y que en un hipotético futuro vayan a ayudarnos o a intentar matarnos, y ver cómo erosionan el mundo que habitamos todas nuestras decisiones es un buen punto.
Que nadie se engañe, ya he advertido que las interacciones entre personajes siempre son frías y cuesta empatizar, por ello la mayoría de las veces las consecuencias de nuestros actos los veremos traducidos en atentados contra nuestra vida o con ayudas puntuales en combates que se nos compliquen, pero es cierto que hay interés en ver cómo el juego solventa la falta de ciertos personajes en momentos clave.
Finalmente, comentar que existe algún que otro bug, unos más graves que otros. Por ejemplo, en mi partida, un personaje murió en un combate. Este personaje tenía un objeto clave para la partida en su inventario, pero después de morir fue enterrado en un lugar totalmente aleatorio del mapa. Tardé varias horas en dar con él y por el camino tuve que eliminar a un par de poblados porque me atraparon profanando a sus muertos. Hubo varios ejemplos más, pero este fue el más molesto. También existe un problema con la diferenciación de géneros en los diálogos y, en general, aparecerá siempre un trozo de código que indicará las “dos” posibilidades, la cual cosa afea un pelín las conversaciones.
Eso sí, el doblaje es bastante bueno y, por contra de lo que sucede en la mayor parte de juegos, es su buena entonación y no las animaciones de los personajes lo que nos sitúa mejor en la escena que está teniendo lugar. Los efectos sonoros están bien y la música sólo sonará en momentos puntuales de la aventura, pero está bien elegida para todas las situaciones.
Weird West es una interesante propuesta, que aúna lo misterioso de su género narrativo con una gran libertad de acción que nos permite encarar el título de la forma que más nos plazca. La experiencia se diluye un poco al tener que jugar con sus 5 protagonistas, faltos de carisma y demasiado parecidos entre sí, un mapa demasiado grande que rompe constantemente el ritmo del juego y una cámara que no termina de acertar pero, si logramos sobreponernos y nos limitamos a explorar y trampear por el mundo, sin duda, nos divertiremos.
Análisis realizado en Junio de 2022 en PC