HABLEMOS DE... Moon Studios
Moon studios: Plataformas y sensibilidad
Analizando en profundidad (más o menos) la trayectora de los creadores de la saga Ori, dos juegos que destacan por su vertiginosidad, diseño, arte y, sobre todo, sensibilidad.
FICHA DE MOON STUDIOS
Año de fundación: 2010
País: Austria
Fundadores: Thomas Mahler, Gennadiy Korol
Juegos desarrollados: Ori and the Blind Forest (2015) y Ori and the Will of the Wisps (2020)
Plataformas: PC, XBOX, Nintendo Switch
Motor gráfico: Unity
Moon Studios es un estudio independiente fundado en 2010 por Thomas Mahler (Blizzard Entertainment) y Gennadiy Korol (Animation Lab). Este estudio se afinca en Viena, Austria, aunque realmente cuenta con personal en todo el mundo. En su página web, la compañía se define como un estudio que se centra en mecánicas de gameplay muy pulidas en sus productos y se enorgullece de un proceso de “pulido iterativo”. En 2011 se convirtió en desarrollador First Party de Microsoft, para el que ha desarrollado 2 juegos: Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps.
ORIGENES
En la revista Gamasutra se publicó una entrevista a Thomas Mahler en mayo de 2015 a cerca de los orígenes de Moon Studios y de Ori and the Blind Forest. Voy a intentar no perder nada de todo lo que comentó a lo largo de la entrevista, pero de todas maneras añado el link (como de toda la bibliografía) porque es francamente interesante y larga.
Moon Studios inició su andadura en 2010 como estudio novato y por lo que nacen muchos estudios indies, tenían cosas que contar y los, por aquel entonces, empleos de los creadores no permitían hacerlo. Lo primero fue elegir el nombre del estudio, evidentemente hay un porqué al nombre de Moon. Existe un famoso speech que inspiró el nombre:
“We choose to go to the moon. We choose to go to the moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too."
Que traducido al español viene a ser algo como: “Elegimos ir a la luna. Elegimos ir a la luna en esta década y hacer el resto de cosas, no porque sean fáciles, si no porque son difíciles, porque esa meta nos servirá para organizar y conocer el máximo de nuestras energías y habilidades, porque este desafío es un desafío que estamos dispuestos a aceptar, un desafío que no estamos dispuestos a posponer y, un desafío que estamos dispuestos a ganar, junto a todos los otros”.
El modelo que se siguió para con este estudio es, como mínimo, poco convencional, más si tenemos en cuenta que en 2015 no había ninguna pandemia mundial acechando fuera. El estudio no tenía oficina, si no que buscaba talentos en todas partes, dando lugar a un “estudio virtual”. Respecto a las influencias para crear Ori and the Blind Forest, comenta que se basaron en clásicos 2D, queriendo crear una carta de amor a estos mismos juegos con los que los propios desarrolladores habían crecido. Entre los nombres mencionados, grandes referentes del género, como Super Metroid, Symphony of the Night o Super Meat Boy.
Tráiler de presentación de Ori and the Blind Forest del E3 de 2014.
Del desarrollo y de la relación con Microsoft se habla detalladamente en la entrevista, pero el buen cauce que había seguido tanto lo uno como lo otro, desembocó en la presentación del juego en el E3 de 2014.
Respecto a la forma de trabajar en Moon Studios, comentan que el estudio cree firmemente en la creación de prototipos rápida y la implementación temprana, lo cual se traduce en intentar poner en marcha proyectos en base a ideas sin tener que preparar herramientas y configurar la tecnología para empezar a trabajar. Se comienza con una demostración muy básica, en la que se trabaja con los controles y la interacción con el mundo, y en el momento en que las sensaciones son satisfactorias, se inicia la producción de activos reales.
Los juegos de Moon Studios, de momento, no tienen un motor gráfico propio, utilizan el motor Unity, y esto corresponde al hecho de que se considera una compañía enfocada a la creación de experiencias y no al desarrollo de tecnologías. Queda claro que mucho de su personal proviene del cine de animación, de Pixar o Disney, donde la tecnología claramente se encuentra al servicio de la fantasía, y ese es el modelo que implementaron.
Después abordaré el tema de la música, básicamente porque es fantástica y porque hay material acerca de Gareth Coker, el compositor, muy interesante sobre todo a la hora de establecer una comparación entre el primer y el segundo juego de Moon Studios. Pero cabe introducir en este punto que, cuando se el contrató, también se hizo por su talento, dado que, a pesar de que ya había trabajado en algún videojuego, su fama en este sector todavía no estaba por las nubes.
También se habla de los errores cometidos y de los errores presentes en el primer juego. Evidentemente los había, había algún exploit que permitía romper el juego y terminarlo de forma rapidísima, pero también algún bug que impedía la finalización del juego en un pequeño porcentaje de usuarios. Eso dolió, pero sin duda se solucionó hasta el punto de crear una obra que a ese nivel no tiene ni un solo problema a día de hoy.
Respecto a la planificación, y tampoco entraré en detalles que para eso está la entrevista, es evidente que hay muchos imprevistos en el desarrollo, sobre todo cuando se es novato. El estudio creció con su juego, hasta llegar un punto en que los requerimientos de Ori and the Blind Forest superaron a los recursos humanos de la compañía y a la capacidad de esta para contratar más personal. Esto generó que el Crunch fuese necesario en un par de ocasiones en momentos puntuales del desarrollo.
SUS JUEGOS: LA SAGA ORI
Entrando ya en la materia que nos interesa, los juegos de Moon Studios, como he comentado, son dos: Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps. Ambos juegos forman parte de la misma saga, la cual actualmente parece cerrada (de hecho, trabajan en un nuevo juego que no tiene nada que ver con Ori). El primero de los juegos, Ori and the Blind Forest salió al mercado en 2015 y fue un gran éxito, consiguió el premio a la mejor dirección artística en The Game Awards y en los premios BAFTA. En los premios DICE obtuvo los premios en Animación, Dirección de Arte y Música Original, y estuvo nominado como mejor juego del Año. Esto permitió el desarrollo del segundo, Ori and the Will of the Wisps, que no se llevó ningún premio en The Game Awards, pero estuvo nominado en las categorías de Mejor Música, Mejor Dirección de arte y Mejor juego de Acción/Aventuras. El resto de premios que he comentado anteriormente todavía no se han repartido, cuando lo hagan lo actualizaré para que no quede un vacío en este apartado.
Portadas de ambos juegos en el momento de su salida al mercado (Si, la imagen es una mierda, pero no se quiere cuadrar)
A la vista está que los juegos de Moon Studios tienen como punto fuerte su dirección artística, pero tal como reza la definición del estudio de la página web, el gameplay de estos juegos está tremendamente pulido. En ambos casos se trata de juegos en 2D (aunque utilizan algunos efectos 3D en sus escenarios) y pertenecen al género Metroidvania, en que el desbloqueo de habilidades a medida que se avanza en la historia permite el paso a zonas anteriormente inaccesibles hasta llegar al final del juego.
Trailer de lanzamiento Ori and the Blind Forest
ASÍ ES ORI AND THE BLIND FOREST
En general me interesa hablar sobre la evolución de esta compañía, por lo tanto, abro debate charlando sobre el primero de los dos juegos que han desarrollado: Ori and the Blind Forest. Lanzado en 2015 y perteneciente al género Metroidvania, es un juego claramente enfocado en el plataformeo ágil y en su apartado artístico, donde destaca muy por encima de la media tanto gráficamente como a nivel sonoro.
En el juego nos ponemos en la piel de Ori, un espíritu del bosque que es rescatado por Naru, con le cual vive hasta que la oscuridad consume el mundo de Nibel. Esto provoca la muerte de gran parte de la fauna y flora de la región, la cual cosa incluye a Naru, que muere (o entra en estado de letargo) hasta que Ori, con la ayuda de Sein, la luz del bosque, consigue reestablecer la luz y resucitar al mundo de Nibel y, con él, a su gran amigx Naru.
Al inicio del juego seremos Naru por unos segundos...
Respecto a sus mecánicas y jugabilidad, es un juego que se basa principalmente en saltos para ir alcanzando las secciones siguientes y avanzando en su historia. El desbloqueo de habilidades está a la orden del día para poder acceder a nuevas secciones. La mecánica más innovadora que encontraremos en este juego es la capacidad de impulsarse aprovechando los proyectiles de los enemigos, la cual cosa nos permite alcanzar prácticamente cualquier lugar y, francamente, el juego hace un muy buen uso de esta mecánica. Encontraremos también cierto componente de gestión de recursos, dado que para ejecutar gran parte de las habilidades disponibles (y necesarias para avanzar) necesitaremos energía que se recarga mediante unos cristales azules que encontraremos por el mapa y que, pese a ser abundantes y reaparecer pasados unos segundos, no siempre estarán disponibles cuando los necesitemos. Además, esta energía también servirá para guardar partida y crear checkpoints por todo el mapa.
El gran damnificado del conjunto es el combate, ya que nuestros ataques se basan en los orbes que lanza Sein y que, gracias a un sistema de progresión, podremos mejorar para incrementar el daño o el número de enemigos a los que dañan. Este sistema de progresión se divide en 3 ramas, una centrada en el combate (la que comentaba), una centrada en la supervivencia y otra centrada en la energía. Los orbes obtenidos al derrotar enemigos (o que encontraremos repartidos por el mundo) se invierten en desarrollar a Ori.
El hecho de que el combate sea un apartado con tan poco peso en el conjunto del juego implica una gran ausencia, la de jefes finales. Los retos a los que nos enfrentaremos siempre acaban implicando una huida o una persecución trepidantes, pero nunca un gran combate con un jefe, la cual cosa se echa de menos, aunque cuadra con el gameplay del juego. Si un combate no va a ser satisfactorio por falta de mecánicas, no lo pongas.
Este es el esquema de habilidades, estadísticas y sucesos del juego. Resumido y claro.
Artísticamente es un juego variado y muy bonito, no hay más que ver imágenes o gameplays.
Respecto a los gráficos, cuando comparemos a los juegos entraré en un pelín más de profundidad en ese tema, pero inicialmente se movía a 30 fps (ahora a 60 fps en su edición definitiva) y eran simplemente preciosos. Las animaciones estaban tremendamente cuidadas, tanto en Ori como en los enemigos, el entorno era maravilloso y variado y todo se movía de forma muy fluida, de tal manera que jugar era una gran experiencia, un juego muy muy cómodo. Qué decir de su música, en fin, es perfecta, ni más ni menos, y los efectos de sonido no se quedan atrás para nada.
Como conclusión podría comentar que es un juego redondo. Innovó poco a nivel de mecánicas, pero con lo que incluyó, dio en el clavo. Además, estableció un nuevo listón para los juegos de 2D que por aquel entonces (y ahora también) parecían anclados en el pixelart y el minimalismo, con un apartado artístico escandaloso. No había jefes finales y el combate era bastante soso, pero tampoco se le podía pedir ni lo uno ni lo otro. Un juego super satisfactorio de jugar.
ASÍ ES ORI AND THE WILL OF THE WISPS
Pasando ahora a su continuación, Ori and the Will of the Wisps, es un juego que representa el más y mejor en el 99,9% de los aspectos. A nivel narrativo el juego se mantiene, contando una historia un pelín típica, pero de forma que mueve cosas por dentro, con una sensibilidad digna de elogio. En ella volvemos a encarnar a Ori, que en este caso se separa accidentalmente de Ku, su amiga lechuza hija de la antagonista de the Blind Forest, Kuro. El objetivo inicial del espíritu es encontrarla y rescatarla, pero al hacerlo esta muere asesinada por la nueva némesis del juego, Chillido. Volveremos a remover cielo y tierra para desterrar a la podredumbre del mundo de Nivel reuniendo a las diferentes partes del espíritu del bosque y, salvando así a nuestra amiga Ku. El final, que no quiero destripar por si alguien no ha jugado al juego, es de lo mejor, no lo esperaba, y me parece una forma maravillosa de terminar con esta pequeña saga, hasta que se decidan a hacer de Ori un personaje jugable en Super Smash Bros. Tiempo al tiempo.
Una preciosa puesta de sol al inicio del juego, en la que se ve a Ori, que intenta consolar a Ku por sus problemas para volar (se ve que la pobre es la prima de Nemo).
En Ori and the Will of the Wisps la gestión de las habilidades es mucho más compleja. Estas son solo las que se pueden desbloquear mediante fragmentos espirituales...
En este caso, la jugabilidad se ve mejorada en casi todos sus aspectos por una clara evolución y agrandamiento de las mecánicas de juego. Las habilidades que se deberán ir desbloqueando para avanzar a través de las distintas secciones que aparecen en el juego siguen ahí y se desbloquean de forma muy orgánica a medida que se van necesitando, proporcionando así las herramientas para avanzar y la capacidad de volver a lugares anteriores donde dejamos secretos por descubrir que ahora pueden ser revelados.
Se mantiene el desbloqueo de habilidad, pero en este caso hay también decenas de fragmentos espirituales que conceden habilidades a Ori repartidos por todo Nibel. Los fragmentos son opcionales y el juego nos permite equipar con un número limitado de estos (se pueden incrementar ganando pruebas de combate) a nuestro personaje, incrementando el nivel de gestión respecto al título anterior, y permitiéndonos así construir nuestra propia build en la que nos sintamos más cómodos.
Pero lo que mayor evolución parece tener respecto a the Blind Forest es el combate, sin ninguna duda. Ahora sí hay combate, tenemos diferentes armas, que iremos desbloqueando por el tiempo, pero antes de profundizar, quiero matizar algo intentando no liarme por el camino. En el juego hay habilidades imprescindibles y fragmentos que confieren habilidades opcionales. Dentro de las habilidades imprescindibles hay algunas que se podrán activar mediante un botón desde que las adquirimos hasta el final, SIEMPRE disponibles, el resto, y esto es importante porque hace referencia a las armas y básicamente a todas las habilidades aplicables al combate, se pueden equipar hasta un límite de 3, si se quiere utilizar una de las que no está equipadas, se deberá entrar en una rueda tipo las armas de DOOM y elegir la habilidad y adjudicarle un botón.
El combate sufrió una evolución enorme entre ambos juegos.
En Ori and the Will of Wisps encontramos una gran variedad de situaciones, escenarios y NPCs.
La progresión y gestión del primer juego se sustituyen en este, aunque se sienten familiares. Ya no hay árbol de habilidades, si no que cada habilidad desbloqueada por un fragmento tiene su propia progresión que podemos comprar a un NPC concreto a cambio de la moneda del juego (que en the Blind Forest permitía mejorar en el árbol de habilidades). Además, el guardado pasa a ser automático, centrando las reservas de energía 100% en las habilidades de Ori.
A nivel gráfico existe un salto tanto en la velocidad (60 fps y hasta 120 fps en nueva generación y PC), cosa que implica más frenetismo y fluidez. Además, el mundo se siente más orgánico, reaccionando al peso de Ori y a las acciones que este realiza, permitiendo una inmersión mucho mayor. Esto por no decir que se han incluido una gran cantidad de NPCs, algunos de los cuales tienen misiones secundarias para nosotros que alargan la vida del juego, aunque ninguna resulta memorable. Sí que me gusta el detalle de que muchos de los NPCs serán los vendedores del juego, los que nos permitirán mejorar las habilidades, comprar mapas o comprobar nuestro progreso.
La música también da un paso adelante, porque la perfección de 2015 no es la de 2020, y eso lo han querido dejar claro desde el primer momento, para lograr la perfección en este juego, hacían falta más recursos que en el original de 2015. Y así se ha hecho, la música crece con el paso del tiempo y acompaña perfectamente a los acontecimientos que se suceden en pantalla, ya sea a nivel de cinemáticas como en el gameplay. Y el sonido más de lo mismo, hay más habilidades y todas tienen sonidos propios, por lo tanto, el juego crece muchísimo en ese aspecto.
LA TEMIDA COMPARACIÓN
Por suerte, la fama conseguida gracias a Ori and the Blind Forest ha permitido hacerse un nombre al estudio, por lo que el material periodístico es mayor. Hay gran cantidad de entrevistas a los desarrolladores que permiten hacerse una idea de la evolución del estudio y de sus producciones. Yo he seleccionado unas cuantas mediante las cuales he intentado establecer una comparación añadiendo mi opinión personal en ciertos puntos para que esto no fuera solo una revisión.
En una entrevista publicada en Rock Paper Shotgun comentaron con el director creativo Thomas Mahler y con el programador jefe Gennadiy Korol las animaciones de Ori and the Will of Wisps en comparación con Ori and the Blind Forest. Interesante comentar que, originariamente, Ori and the Blind Forest era un juego totalmente 2D animado mediante sprites que funcionaba a 30 fps (la edición definitiva funciona a 60 fps), pero Ori and the Will of Wisps funciona a 60 fps y utiliza tecnología 3D (ahora mismo en su versión para Xbox Series X funciona a 120 fps), la cual facilita tanto la fluidez a la hora de jugar como el que se vea de forma más natural y orgánica, teniendo animaciones diferentes para cada una de sus partes del cuerpo (incluso orejas o cola) además de para cada una de sus acciones. En ambos juegos las animaciones tienen una elevada calidad y esta se consigue mediante la técnica de animación keyframe en la que se utiliza una imagen como referencia y que compite en la industria con la animación por captura de movimiento (motion capture o mocap), cada vez más extendida y predominante. Cabe decir que la animación por keyframe suele implicar mucho más trabajo que una captura de movimientos.
Por otro lado, la mayor complejidad de las mecánicas de juego que aparecen en Will of the Wisps evidentemente genera una mayor cantidad de trabajo al respecto de las animaciones. En Blind Forest, los ataques de Ori se limitaban al lanzamiento de orbes de luz, pero en Will of the Wisps hay una increíble variedad de armas con diferentes comportamientos, y para cada una de ellas existen animaciones, no solo para Ori, si no para los enemigos al respecto de estas.
Cada arma tiene un impacto palpable gracias a las capas de animaciones que se añaden en función de la situación. Si se ataca un enemigo de frente con la espada espiritual el juego puede agregar hasta un 30% a la reacción que este enemigo tiene al golpe en función de si este nos está atacando, está girado, o está saltando. Con otras armas, esto es todavía más notorio, por ejemplo, al golpear con el mazo por la espalda, la reacción del enemigo al golpe puede ser hasta 150% más pronunciada. También lo notaremos en los combates contra jefes finales, en función de donde existe una colisión, estos reaccionan diferente[1]. Esto genera una sensación de satisfacción increíble al golpear que, por causas evidentes, no existía en el primer juego.
Continuando con el interesante tema de las animaciones, todo se extrapola al escenario. Esto es una cosa tremendamente palpable, lo noté en el mismo instante en que empecé a jugar, porque aquí realmente sí que se puede establecer una comparación entre ambos juegos. En the Blind Forest todo es mucho más estático, mientras que en Will of the Wisps es más orgánico, todo se mueve, el peso de Ori no se siente solo a los mandos, si no que también se siente en su mundo, la inmersión es mucho mayor.
El mundo en the Will of the Wisps no es solo fantástico, dentro de la fantasía es totalmente coherente, nada cuelga del aire, nada crece en lugares ilógicos, todo está donde debe estar.
Esto precipitó en el departamento artístico la obligación de dar un significado temático a los espacios abstractos que originariamente no iban a tener. Se empezó a dar una mayor importancia a la coherencia de las físicas, eliminando plataformas flotantes que no tenían ya cabida en el mundo onírico pseudorealista que se podía y quería construir[1].
Esta cantidad de efectos y animaciones proporcionaba una grandísima satisfacción visual, era un espectáculo de luces de las que generan “adicción” a un videojuego, de las que te hacen seguir jugando para ver el siguiente efecto. Pero, había un problema, podía costar encontrar a Ori en esa amalgama de detalles visuales. Se intentó paliar este hecho con sombras dinámicas detrás de ciertos objetos, permitiendo destacar las siluetas brillantes por encima de otros efectos[1].
Considero que esta solución funciona a medias. Es decir, en el 99% del juego no existe ese problema, pero en cuanto se juntan 4-5 enemigos en pantalla (sobre todo si son entes brillantes, como los mosquitos) se pierde completamente de vista a Ori, y en un juego como este, en que simplemente por tocar a un enemigo recibes daño, penaliza bastante en el combate, la cual cosa puede generar un grave problema si juegas en dificultad difícil o si quieres obtener el reto de acabarlo sin morir o en menos de 4h.
De todas formas, desde Moon Studios se considera que “este juego será el referente de los juegos 2D durante una o dos décadas”, palabras textuales de Mahler. Puede sonar considerablemente pretencioso, pero realmente es muy factible, en mi opinión, hacer un juego de este estilo que sea más bonito que este ahora mismo se me antoja imposible.
En ambos juegos los mapas se sienten grandes y además son preciosos (y sí, hablo de los mapas en si).
En otra entrevista, esta vez a Games Radar se comentan diferentes aspectos de ambos juegos, entre ellos que Will of the Wisps es 3 veces más grande que the Blind Forest. No valía solo con hacer los mismo de nuevo, se tenia que mejorar y expandir el mundo, cosa que supuso exprimir al equipo artístico del estudio, que claramente respondió [2].
Respecto a la capacidad que ambos juegos tienen de transmitir sentimientos sin prácticamente palabras (recordemos que ninguno de los personajes principales habla), cabe decir que a nivel visual el juego hace mucho, pero también lo hace a nivel sonoro, dado que todos los personajes sí que emiten sonidos cuya entonación evoca las emociones deseadas. Evidentemente la banda sonora se presta a ello, siendo esencial en ambos casos en el viaje de Ori.
Thomas Mahler habla del desarrollo de los efectos de sonido de la siguiente forma “Nos asociamos con dos estudios de efectos de sonido diferentes desde las primeras etapas del desarrollo, ya que era realmente importante poder trabajar con ellos desde el principio. De esta manera, podemos enviar el arte conceptual de un personaje y decir: Así es como creemos que debería sonar. A partir de ahí es un proceso de iteración y retroalimentación constante hasta conseguir el sonido perfecto”[2].
El amor entre Ku y Ori es una gran muestra del buen trato de los sentimientos por parte de Moon Studios.
Si Ori and the Blind Forest fue una historia “sobre la mayoría de edad”, dice Mahler, Will of the Wisps trata sobre “la segunda mitad de la vida"[2]. Ante esta afirmación yo no termino de estar totalmente de acuerdo. Es decir, a nivel narrativo creo que ninguno de los dos juegos reinventa la rueda, ni falta que hace. La historia es típica, es la típica de bien contra mal, luz contra oscuridad, pequeño contra grande, pero con un girito al final, para que entendamos los motivos del antagonista de la historia. Dentro de la fantasía del juego, está claro que el bosque se rige por sus propias leyes y que cada animal velará por sus propios intereses, sin un afán en dañar por dañar al resto. Entiendo el concepto de que en Blind Forest, Ori es un joven espíritu y que en Will of the Wisps tiene la madurez suficiente para encarar la aventura con más tablas, pero ni eso está presente para el jugador, ni es relevante para la aventura y, además, el motivo del viaje sigue siendo el rescatar a une amigx, y el camino se sucede de forma muy similar en ambos juegos.
Demasiadas capturas tengo de este juego, too much bonito.
Comentar también una entrevista de mayo de 2020 con Thomas Mahler para la revista Gamasutra. En la entrevista se le preguntó que como se consiguió el movimiento rápido y gratificante de Ori, a lo que responde que fue todo gracias a su sistema de pulido iterativo[3]. En mi opinión se nota el pulido en ambos juegos, es decir, la satisfacción de controlar a Ori es casi plena. De hecho, y entendiendo el contexto de los dos juegos, me atrevería a decir que en Blind Forest es perfecta y satisfactoria a todos los niveles, mientras que en Will of the Wisps hay ciertos puntos en que esa satisfacción se pierde de forma muy puntual.
Porqué opino esto: En ambos juegos de la serie existe una mecánica original (o yo solo la he visto en Ori) que implica impulsarte mediante los proyectiles lanzados por los enemigos o incluso con los propios enemigos. El caso es que esta mecánica se mantiene inamovible durante todo el juego en the Blind Forest, ganando los escenarios en complejidad, pero basando su jugabilidad en el impulso de Ori con los proyectiles enemigos principalmente, destacando el último nivel del juego por su complejidad, aunque, repito, completamente basado en esta mecánica. En Will of the Wisps esto cambia, todo el juego se basa en el impulso, pero el impulso ya no solo se da contra enemigos y proyectiles, sino que se puede dar a través de ciertos materiales más predominantes en unas zonas o en otras del mapa. Además, el botón para realizar este impulso cambia de un juego a otro: En the Will of the Wisps el impulso contra estos materiales entra en conflicto con el desplazamiento lateral, activando esta habilidad en lugar de la otra un número bastante grande de veces. No es que sea una barbaridad, pero molesta (y yo, que soy un inútil e igual me estoy colando, no conseguí cambiar los botones en Xbox). Por lo tanto, la jugabilidad se “sacrifica” en pos de la variedad, y eso puede tener un efecto negativo, dado que tal vez no fuese necesario incluir tantos tipos de impulsos en distintas superficies y que con uno hubiera bastado.
Dejando esto de lado, el manejo de Ori es espectacular, y sinceramente, la sensación de progresión y pertinente mejora son geniales, pero la agilidad y la frescura que transmite pasear por los escenarios a toda velocidad con todas las habilidades clave desbloqueadas consiguiendo mil coleccionables que antes estaban fuera de acceso (o a los cuales costaba bastante llegar), es una GOZADA, sí, con mayúsculas.
La música merece una mención aparte
Siguiendo con las entrevistas, encontré 2 en las que se habla de la música en ambos juegos. En esta entrevista a The Way Faring Dreamer, Gareth Coker, compositor principal del juego, habla sobre la música de The Blind Forest. Hace hincapié en dos factores: Libertad creativa y feedback desde todos los departamentos, y esto incluye también su feedback hacia otros departamentos en todas las materias. Literalmente comenta que le animaron a “experimentar y compartir sus experimentos, de los cuales algunos eran aceptados y otros no. La intención era asegurarse de que él entendiera completamente las emociones y la narración que se querían transmitir en cada escena”. También comenta, aludiendo a mis palabras anteriores que, generalmente se trataba de ayudar a todos los demás cuando era necesario, dando comentarios e incluso fuera de sus supuestas áreas de especialización, actuando más como jugadores que como creativos en muchos casos[4].
Por otra parte, y esto se nota, el interés radicaba en que el sonido casara perfectamente con las mecánicas de juego, actuando los efectos sonoros como la sección de percusión de una orquesta alrededor de Ori. Light of Nibel, la pieza principal, fue la más difícil de realizar en palabras del propio creador del juego que, de forma humilde, reconoce que en algunos puntos perdió la consciencia de lo que estaba haciendo. Me da la sensación de que esto va un poco en la línea de cuando un dibujante regularmente invierte el dibujo (efecto espejo) que está realizando porque en muchos casos al hacer esto el dibujo se ve extraño y se puede corregir. Evidentemente, al respecto de la música eso es imposible, no vas a poner la canción al revés.
Por otro lado, y ya después del lanzamiento de Will of the Wisps, en una entrevista a Laced Records, Coker afirmó que “le hace feliz hacer llorar a los jugadores”, presumiblemente refiriéndose a la capacidad que tiene el juego de emocionar.
Según Coker, los juegos estilo metroidvania tienden a tener una estructura musical particular. Los momentos de “paseo” tendrán pistas musicales lineales y sencillas. Además, cada área distinta del mundo del juego tendrá un conjunto de señales auditivas ambientales adjuntas. Además, cada combate con un jefe final o persecución tendrá sus propias melodías.
Respecto a la evolución de Blind Forest hacia Will of the Wisps, comenta que los recursos entre uno y otro juego aumentaron considerablemente. En el primero, había una o dos pistas por cada entorno, mientras que en el segundo se consiguió una música más granular en función de la actividad que realice el jugador dentro del entorno. Hay que destacar que, a pesar de seguir la misma línea artística de the Blind Forest, no se reutilizó la música del primer en el segundo. De hecho, Coker escribió conjuntos de música por entorno y diseñó la música para cambiar en función de las acciones que Ori completa[5].
Un ejemplo que él mismo expone es el inicio de Will of the Wisps, con el prólogo y los primeros compases de la aventura. “Inicialmente el jugador escucha una melodía triste durante el prólogo. Poco después, Ori se despierta y la melodía vuelve a sonar mientras buscan a la lechuza Ku. Más adelante Ori recoge una espada, un evento trascendental para la historia, y la melodía triste que acompaña a la búsqueda de Ku es la misma, pero el acompañamiento es más animado y emocionante"[5].
Generalizando en el conjunto del juego, todos estos cambios de estado a lo largo de la partida implican modificaciones en el sonido que en the Blind Forest no se pudieron llevar a cabo por falta de recursos, pero que en Will of the Wisps se han podido trasladar. No son pocos estos cambios de estado, sobre todo teniendo en cuenta que en el segundo de los juegos de Ori existen muchas más habilidades que desbloquear y además, mayoritariamente, las equiparemos en función de nuestros gustos y necesidades. Por lo tanto, la evolución en el apartado jugable implicaba también una gran evolución en el apartado sonoro.
Otra cosa interesante que comenta, aunque es a título general para los juegos del género Metroidvania, es que la música es más variada al inicio, debido a que las travesías por los escenarios son mucho más lentas que a medida que se avanza en el juego. Puedo dar fe de que ambas cosas son ciertas en Ori and the Will of the Wisps, la música es más variada inicialmente, o por lo menos da esa sensación porque simplemente la escuchas más o durante más tiempo, mientras que avanzado el juego, los desplazamientos son tan rápidos y nuestro manejo del mapa es tan grande que apenas escucharemos las melodías.
Además, otro punto a comentar es la música como recompensa a los puzles más exigentes o complicados en ciertos momentos de la aventura. Cierto es que dando una segunda vuelta al juego te percatas rápidamente de que es cierto, hay puzles en los que una de las mejores recompensas se encuentra en el cambio de música, un cambio que suele ser hacia una tonada más relajada que nos da un pequeño respiro de cara al siguiente reto. La palma de este hecho se lo llevan en general las persecuciones y batallas contra jefes finales, en las que el final marca una reducción de la música ambiente junto con una reducción de nuestras pulsaciones.
Los efectos de sonido comen aparte, encontramos gran variedad en los combates que pegan perfectamente con la música ambiente en ese momento. A cerca de los sonidos de objetos de activación de compuertas u otros mecanismos, como las palancas, estas suelen tener un efecto sonoro propio que detiene la música hasta que se ha completado. El cambio entre música-engranaje-música, suele ser tan suave y fluido que no rasca en ningún momento.
Como se comenta anteriormente, las melodías son variables según las situaciones, las acciones y el ambiente o la zona donde se está desarrollando la acción. No interesa que cada zona del mapa tenga una música propia, porque las variaciones entre ambientes son habituales y habría demasiados cambios de música que no permitirían que esta se escuchase os se disfrutase. Por lo tanto, la creación de un tono para cada zona se descartó, dejando paso a la idea final de crear ambientes tonales que mantienen la uniformidad en la armonía a la vez que dotan de suficiente variedad al conjunto[5].
Respecto a los combates, un cambio brusco de música también restaría inmersión al juego, dado que los enfrentamientos suelen durar muy poco tiempo, excepto en los casos de los jefes finales, donde los combates suelen durar varios minutos y tienen una intensidad bestial. Es en este punto donde encontramos más variedad musical o, al menos, encontramos una intensificación de esta acorde a lo que se ve en pantalla y a nuestro ritmo de juego.
Si hablamos de porcentajes de trabajo, Coker divide las melodías en tres tipos y les da su parte del volumen total de la música del juego. El 80% es para las áreas específicas del juego, las definidas anteriormente como ambientes tonales, armoniosos entre sí. Por otro lado, tenemos las escenas de corte que implican el 10%, son escenas más sencillas de escribir, sobre todo en comparación con el 10% restante, que hace referencia a las secciones más específicas, con una jugabilidad concreta, peleas, persecuciones o huidas...[5]
No querría terminar esta comparación (propiamente dicha) entre ambos juegos sin mencionar varios nombres que se repiten a lo largo de diversas entrevistas y que claramente deben recibir su mérito aunque solo sea con una pequeña mención al final. Alexey Abramenko actúo como programador y parece ser el gran culpable de la increíble movilidad de Ori en ambos juegos. A su vez, la música no habría sonado igual de no ser por la genialidad de Kristin Naigus en el conocimiento de todos los instrumentos que componen la orquesta de Ori y de la vocalista Aeralie Brighton, que pone voz a la inmensa mayoría de los temas de la banda sonora de Moon Studios.
LAS NOTAS
No soy yo una persona muy partidaria de poner notas a los videojuegos. Es una cosa que no se puede analizar 100% de forma objetiva, una cosa que a unos les parece un bodrio a otros les encanta, es la gracia de la vida. Pero como baremo me parece que Metacritic es lo que pilla más a mano, y si bien una nota individual no puede servir nunca como una referencia inequívoca de verdad absoluta, varias notas individuales se acercarán más a esa definición. Por ello, vamos a ver que notas obtuvo cada uno de los juegos en Metacritic.
Las Notas de Ori and the Blind Forest
Hay que tener en cuenta que, al salir los juegos en distintas plataformas, estas tienen notas que pueden variar. Yo las pondré todas, incluidas las de la edición Definitiva:
NOTAS ORI AND THE BLIND FOREST XBOX ONE
NOTAS ORI AND THE BLIND FOREST PC
NOTAS ORI AND THE BLIND FOREST ED DEFINITIVA XBOX ONE
NOTAS ORI AND THE BLIND FOREST ED DEFINITIVA PC
Las Notas de Ori and The Will of the Wisps
Se aplica lo mismo que para el caso anterior, todas las versiones tienen su nota y aquí está.
NOTAS DE ORI AND THE WILL OF THE WISPS XBOX ONE
NOTAS DE ORI AND THE WILL OF THE WISPS PC
NOTAS DE ORI AND THE WILL OF THE WISPS NINTENDO SWITCH
A nivel comparativo no se puede decir demasiado, son dos juegos con unas notas tremendamente altas, que rozan el 90/100. Tan solo comentar dos puntos. El primero, a cerca de la nota global, es claramente lo que se viene reflejando en toda la comparativa: Ori and the Blind Forest es un juego sensacional y Ori and the Will of the Wisps es una consagración del estudio con una obra que pule a la original, de ahí que su nota media sea un puntito más alta. Destaca la nota de la versión de Nintendo Switch, pero en la pantalla pequeña y siendo un juego 2D de género Metroidvania, se presta muchísimo a jugar en la consola de Nintendo en modo portátil, totalmente comprensible. El otro punto, si se suman todos los usuarios que han establecido una puntuación para ambos juegos, al primero, Ori and the Blind Forest, lo valoraron unos 500 usuarios, mientras que al segundo le han valorado cerca de 900 usuarios.
CONCLUSION
Espero que esta comparativa sea instructiva y/o al menos entretenida de leer, me ha parecido curioso introducirme en el mundo del desarrollo indie analizando a uno de los estudios independientes más importantes en la actualidad como es Moon Studios, que han realizado un trabajo increíble con estos dos juegos. A título personal yo no pongo a uno por encima del otro. Por motivos evidentes Ori and the Will of the Wisps es mejor en el cómputo global, pero en su contexto son obras muy parejas e interesantes. Si tienes tiempo juega a los dos, entenderás mejor Will of the Wisps habiendo jugado a the Blind Forest. Si tienes poco tiempo no lo pierdas y juega solo al segundo, merece la pena igual.
La familia crece, al igual que lo hace Moon Studios, que próximamente presentará el nuevo juego en el que trabajan. Un juego fuera del mundo de Nibel, del cual Ori no será el protagonista y que cambia radicalmente el género para pasar a un ARPG y la perspectiva, ya que será en 3D. Sea como fuere, si Moon Studios mantiene la filosofía que ha seguido los últimos 10 años con sus dos juegos, seguro que será una pasada.
REFERENCIAS
https://www.gamasutra.com/view/news/242530/Postmortem_Moon_Studios_heartfelt_Ori_and_the_Blind_Forest.php