JUGUEMOS A... TWelve minutes

Atrapadxs en un original bucle temporal tan repetitivo como nuestra suerte quiera...

Fecha de lanzamiento: Agosto 2021

Desarrollado por Luis Antonio

Publicado por Annapurna Interactive

Plataformas: Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S

La relación entre los videojuegos y el cine ha quedado patente en múltiples ocasiones, existiendo ejemplos claros de productos que quedaron atrapados entre los dos mundos, tales como las películas interactivas, por ejemplo Bandersnatch (David Slade, 2018) o los videojuegos dónde las decisiones llevan todo el peso jugable, por ejemplo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Estos son ejemplos donde la barrera entre una y otra forma de arte se difumina, tomando partes de ambos mundos para crear experiencias que nos permitan visualizar un metraje explorando a su vez todas las posibilidades que su mundo es capaz de proporcionar.


En este caso videojuegos y cine se vuelven a dar la mano. No hay duda que Twelve Minutes es una experiencia que se acerca mucho más a lo cinematográfico que la mayoría de videojuegos. Su puesta en escena, el apartamento, la premisa argumental y el solvente doblaje son aspectos que vienen tomados de la gran pantalla, referenciando en todo momento a grandes clásicos del cine de Kubrik o Hitchcock como El dia de la Marmota (1993), El Resplandor (1980) o Psicosis (1960). Y probablemente este es el punto que más brille a lo largo de todo el título.

Arriba, la entrada al apartamento, con la mítica moqueta del hotel de El Resplandor. Abajo, el salón del apartamento donde tendrá lugar la mayoría de la acción.

El reloj será nuestro aliado y nuestro enemigo a la vez. Toda la historia empieza con una una cena romántica. y una noticia que la mujer debe dar al marido...

Twelve minutes es una aventura point and click en vista cenital concebida por Luis Antonio, creador del apartado artístico de The Witness (2016) en que deberemos desenmarañar el bucle temporal en el que se encuentra sumido el protagonista. Cada vez que muramos, abandonemos nuestro apartamento o se termine el tiempo el bucle se reiniciará desde el momento en que nuestro protagonista vuelve a casa y será nuestro objetivo averiguar el porqué de este bucle y cual es la relación que une a los tres personajes que se dan cita en el escenario cada vez.


La historia, como no podía ser de otra forma, nos descubrirá una verdad oculta que relaciona a todxs los personajes, tiene buenos giros de guión y en muchos casos nos empujará bucle tras bucle para llegar hasta el final, pero también tiene problemas, como ciertas lagunas argumentales que no se llegan a subsanar o, peor, algunas actitudes de lxs implicados que no tienen demasiado sentido. Y esto es más grave, sobretodo teniendo en cuenta que en muchos casos, estas actitudes faltas de coherencia no tendrán que ver con que nosotrxs como jugadorxs erremos en nuestras acciones a la hora de intentar romper el bucle, simplemente se dan para que la historia pueda continuar sin que todo se alargue demasiado.

A esto deberemos añadir que en algunos momentos la entonación del doblaje no es todo lo acertada que debería, pudiendo pasar de estar cargado de tensión a totalmente relajado en cuestión de una frase. Entiendo que esto pueda suceder en algunos puntos concretos, porque crear una historia de esta factura sin hacer ciertas concesiones de este tipo se antoja realmente imposible, pero la molestia de esta situación viene directamente ligada al que probablemente es el gran problema que plantea Twelve Minutes; la frustración.


Y es que por desgracia, si no eres demasiado habilidosx en este tipo de aventuras (o tienes suerte de desatascar ciertas situaciones por puro azar) el juego se hace bola. Existen 4 o 5 puntos en concreto que tienen soluciones demasiado caprichosas, en que hacer dos actividades en el orden incorrecto, aunque aparentemente no deba de tener más importancia, acabará con nuestra estrategia y, lo que es peor, no entenderemos el porqué. Es probable que esto lleve a más de unx a descartar la solución correcta de forma equivocada, alargando hasta límites exasperantes la resolución de dicha situación. Y, volviendo al párrafo anterior, si además tienes a unxs personajes cambiando el tono de la conversación sin ton ni son, todo se vuelve bastante frustrante.

La misma situación en tres bucles distintos y bajo 3 perspectivas.

La variedad de situaciones que se dan entre estas 4 paredes son elevadas.

Si, además, juegas en XBOX, descubrirás un problema añadido, el control. Y es que en PC, controlaremos a nuestro personaje mediante un puntero controlado con el ratón, con el que le indicaremos que se mueva a un punto concreto o que interaccione con cualquier elemento que lo permita. En XBOX es básicamente igual, obligándonos a utilizar el puntero pero esta vez usando el joystick en lugar de permitirnos mover libremente al personaje. La precisión en este caso, evidentemente, se ve resentida, y perder una opción en un bucle simplemente por fallos o dificultad en el control es un hándicap añadido para las personas que opten por jugar en consola.


A nivel audiovisual, ya hemos destacado de forma positiva la ambientación y considero que también se puede destacar para bien el doblaje. James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe hacen un trabajo excelente encarnando a lxs tres personajes y los errores en el tono són claramente un problema de producción y no de lxs dobladorxs. La personalidad de la que dotan a cada uno de ellxs los convierte en únicos y ayuda sobremanera a dar credibilidad a la historia y a lo que está sucediendo en pantalla. Algo que ayuda menos a dar credibilidad son las animaciones, que cuando funcionan hacen que todo fluya de forma perfecta, pero que en bastantes casos no son todo lo finas que deberían, generando prácticamente en cada bucle algunas superposiciones de personajes o algunos movimientos que no suceden donde debieran.

Twelve Minutes tenía todo lo necesario para triunfar. Una idea original, una premisa argumental interesante, una ambientación llamativa y la logística de Annapurna Interactive como editora parecían ingredientes que estaban destinados a dar en el blanco. Por desgracia no lo consigue. Una historia cogida con pinzas, la resolución caprichosa de algunas de sus situaciones o la representación cuestionable de algunas escenas hacen que este título se ahogue en la orilla. Sin embargo, cabe destacar la valentía de la propuesta, original como pocas y que podría/debería ser la puerta de entrada tanto para usuarixs menos interesadxs en la acción como para desarrolladrxs dispuestos a dar una nueva vuelta al género de la aventura narrativa. Si alguna de las dos se consigue, es probable que dentro de sus imperfecciones estemos ante un título de culto.

Análisis realizado en Septiembre de 2021 en PC